CARLOS VILMAR

A ESCOLA BAUHAUS E O DESIGN DE INTERIORES

A Escola Bauhaus surgiu em meio a um período conturbado da história da humanidade. Na Europa vivia-se a Revolução Industrial, que trazia consigo inúmeras conseqüências devastadoras, tanto nas condições de vida das pessoas, com a criação de grandes centros urbanos e reestruturações sociais, quanto nos produtos manufaturados e racionalizados. Desde 1850 os ingleses já vinham tentando modificar os conceitos de formação dos artesãos e as escolas de arte. Dessa maneira, além da área industrial, a Inglaterra garantia o primeiro lugar também na área artesanal. Com esse conhecimento industrial mundial, era natural que os países vizinhos, inclusive a Alemanha, almejassem alcançar o mesmo poderio que tinha a indústria têxtil inglesa. Em 1896 o governo alemão mandou um homem, Hermann Muthesius, como um espião de gostos, para uma missão de seis anos na Inglaterra, com o objetivo de estudar as razões do grande sucesso inglês. Após esse período de espionagem, Muthesius voltou à Alemanha com novidades e recomendações. Aconselhou a criação de oficinas de artes e ofícios para a contratação de diversos artistas modernos para dar aulas. Nos anos seguintes, o modelo inglês foi copiado e por toda a Alemanha havia a criação de pequenas oficinas privadas que fabricavam utensílios domésticos mobiliários, artefatos têxteis e objetos de metal. Em 1907, Hermann Muthesius fundou a Deutscher Werbund (associação de Artes e Ofícios – DWB), que se tornou a associação artística e econômica mais importante e de maior sucesso antes da Primeira Guerra Mundial. Em 1912 Walter Adolf Gropius também entrou para a associação Werkbund. Em 1919, o governo alemão aprovou o pedido de Gropius para dirigir as duas escolas preexistentes em Weimar (a Escola Superior de Belas-Artes e a Escola de Artes e Ofícios), sob um único nome. Foi dessa fusão que se originou a Bauhaus (que significa Casa Estatal de Construção). A sede era em um edifício construído em 1905 por Henry Van de Velde. "Criemos uma nova guilda de artesãos, sem as distinções de classe que erguem uma barreira de arrogância entre o artista e o artesão", declara o arquiteto germânico Walter Adolf Gropius quando inaugura a Bauhaus. A nova escola de artes aplicadas e arquitetura traz na origem um traço destacado de seu perfil: a tentativa de articulação entre arte e artesanato. Gropius tinha fé na teoria da “obra de arte total” na qual o design se torna a síntese de todas as artes e ofícios, sob a égide da arquitetura. Tinha-se a concepção quase religiosa do design como uma força redentora por si mesma; um elemento de estímulo radical no contexto de uma nação moral e economicamente derrotada pela Primeira Guerra Mundial. O design, afirmava Gropius, poderia reestruturar uma sociedade alemã melhor, mais coesa e, afinal, democrática. A Bauhaus foi a mais importante escola de desenho industrial, arte e arquitetura do século XX. O design constituiu importante área moderna do conhecimento e da aplicação tecnológica do homem, a qual teve um desenvolvimento cultural e educacional muito significativo nessa escola, que tinha como lema “a construção do futuro”. Esse lema tentava combinar todas as artes num só ideal, exigindo um novo tipo de artista entre as especializações acadêmicas, para o qual a Bauhaus iria oferecer uma educação adequada. Para alcançar esse marco, Gropius viu a necessidade de desenvolver novos métodos de ensinamentos e concluiu que as bases para as várias artes ainda deveriam ser achadas. A escola tinha basicamente três objetivos, que não se alteraram ao longo de seu período de existência, mesmo quando a direção da escola mudava significante e rapidamente. O primeiro deles era tirar cada uma das artes do isolamento em que se encontrava a fim de motivar os artesãos a trabalharem em cooperativa, combinando todas as suas habilidade e técnicas. O segundo era elevar o status das peças artesanais (cadeiras, candeeiros, bules de chá, talheres etc.) ao mesmo nível das belas-artes, como a pintura, a escultura etc. E o terceiro objetivo era manter contato com as indústrias, numa tentativa de conseguir a independência do governo por intermédio da venda dos seus projetos. A escola possuía alguns ateliers ligados ao design de mobiliário e de acessórios. Dentre eles destacam-se: Atelier de Tecelagem - Este foi constituído genericamente pelas alunas da Bauhaus, dada a impossibilidade ou dificuldade de seguimento nos outros ateliers. Inicialmente preparada para ser uma das muitas técnicas têxteis a aprender, a tecelagem só foi aprendida à custa da experimentação, ou como formação especializada adquirida fora da Bauhaus. Neste atelier reflete-se o ensino dos cursos preliminares lecionados por Kandinsky e Moholy-Nagy. Atelier de Metal - O atelier de metal esteve sob a direção artística de Itten até 1922 e produziu sobretudo artigos quotidianos com formas geométricas básicas, apresentando um modelado orgânico com influências de Jugendstil. Em 1923, Moholy-Nagy substitui Itten quando esta apresenta a sua demissão, alterando rapidamente a metodologia anterior. Moholy-Nagy apoiava o uso de novos materiais como o vidro ou plexiglass que comprava à indústria, encorajava os estudantes a produzirem combinações de metais originais e a utilizarem os pouco comuns. Atelier de Mobiliário ou Carpintaria - Em 1921, este atelier surge na escola, com o seu diretor a chefiá-lo no papel de mestre de forma. Gropius já tinha desenhado mobiliário para os seus projetos de arquitectura. Neste atelier é de assinalar que cedo se sentiu a necessidade premente de que os seus produtos fossem estandardizados. Assim, numa fase de construtiva da escola e ainda sentindo as influencias dos movimentos artísticos contemporâneos, surgem os produtos de Marcel Breuer. A Bauhaus combatia a arte pela arte, estimulava a livre criação com a finalidade de ressaltar a personalidade do homem e unia a arte à tecnologia para atender às demandas da sociedade industrial e da produção em massa, ao contrário do que era feito antes da criação da escola: reprodução das artes clássicas. A filosofia da escola ficou tão impregnada nos alunos que não tardou muito para o estilo de seus produtos funcionais, econômicos e sem ornamentos inúteis inspirar protótipos que saíam de suas oficinas para a execução em série na indústria. Ao iniciar a Bauhaus, Gropius apoiou-se principalmente em três mestres: o pintor americano Lyonel Feininger, o escultor e gravador alemão Gerhard Maecks e o pintor suíço Johannes Itten. Depois, juntaram-se a eles alguns artistas como Oskar Schlemmer, o suíço Paul Klee, o russo Wassili Kandinski, László Moholy-Nagy e Ludwig Mies Van der Rohe. Os alunos eram encorajados a se libertarem dos preconceitos em relação ao belo, e estimulados a buscar novas soluções do design. A meta era formar designers que tivessem conhecimento exato do material e dos processos de trabalho estivessem em condições de influir na produção industrial da época, e isso se tornou recíproco, pois a qualidade técnica e artística foi reconhecida igualmente pelo produtor e consumidor. O aluno “aprendia, fazendo”. Simultaneamente às práticas de oficina, o aluno estudava geometria, desenho, teoria das cores, composição e materiais. Ensinava-se a determinar a forma do objeto primeiramente pela sua função e, em seguida, pelas conveniências da produção mecânica. Percebe-se nesse momento uma relação com o atual conceito de ergonomia, ou seja: a preocupação em evitar e resolver problemas causados pela tecnologia da vida moderna para o ser humano. Isso significa o desenvolvimento de objetos e construções projetados expressivamente para a produção industrial. O objetivo seria eliminar as desvantagens da máquina, sem prejudicar nenhuma de suas vantagens reais. Procurava-se criar padrões de qualidade e não apenas e não apenas novidades momentâneas ou transitórias. Na verdade, os objetos eram desprovidos de detalhes e valorizados por sua configuração geométrica geral. O desenho era racional, com paleta de cores que prioriza o azul, o vermelho e o amarelo, o geométrico e o assimétrico substituindo o ornamento. No mobiliário, isso se materializa nas linhas puras da cadeira Wassily, de 1925: o desenho está a serviço do conforto, o aspecto do móvel é de leveza. A ligação mais efetiva entre arte e indústria coincide com a mudança da escola para Dessau, em 1925. No complexo de edifícios projetados por Gropius são delineadas as abordagens características da Bauhaus: as pesquisas formais e as tendências construtivistas realizadas com o máximo de economia na utilização do solo e na construção; a atenção às características específicas dos diferentes materiais como madeira, vidro, metal e outros; a idéia de que a forma artística deriva de um método, ou problema, previamente definido o que leva à correspondência entre forma e função; e o recurso das novas tecnologias. Data desse período o desenvolvimento de uma série de objetos - mobiliário, tapeçaria, luminária etc. -, produzidos em larga escala, como as cadeiras e mesas de aço tubular criadas por Marcel Breuer (1902 - 1981) e Ludwig Mies van der Rohe (1886 - 1969) e produzidas pela Standard Möbel de Berlim e pela Thonet. O ano de 1928 marca a saída de Gropius da direção e sua substituição pelo arquiteto suíço Hannes Meyer, o que sinaliza uma ênfase mais social em relação ao design, traduzida na criação de um mobiliário de madeira - mais barato, simples e desmontável - e de grande variedade de papéis de parede. Diante das pressões do nazismo sobre Meyer, em 1930 a escola passa a ser dirigida pelo arquiteto Mies van der Rohe. Em 1932, os nazistas tomaram o poder em Dessau, forçando a escola a mudar-se de Berlim, para uma fábrica de telefones abandonada, sob o nome de Instituto Superior de Pesquisa Técnica. Porém, seis meses mais tarde, em julho de 1933, a Gestapo ocupou a escola e obrigou seu fechamento definitivo. Os nazistas alegavam que a Bauhaus estimulava as características não-germânicas. Hoje em dia, a Bauhaus alemã continua a abrir janelas por toda a Europa e no Novo Mundo. Embora nos 14 anos a escola tenha se desdobrado de uma doutrina fortemente influenciada pelo expressionismo tardo-romântico para o racionalismo radical, a Bauhaus representou historicamente o início da consolidação dos princípios funcionalistas do design gráfico enquanto disciplina, por intermédio de sua ação pedagógica. Desde que a escola tentou combinar a arte com a engenharia e o artesanato, a inovação fluiu através da Bauhaus numa mistura de múltiplos avanços, afetando os mais básicos aspectos da vida. Os efeitos da Bauhaus encontram-se em quase tudo a nossa volta: na mobília, na arquitetura, no teatro e nos projetos até mesmo dos arranha-céus. A escola trabalhou também com candeeiros, cadeiras e outros objetos manufaturados. A mudança que o design vem sofrendo atualmente com o crescente desenvolvimento tecnológico é semelhante ao tipo de transformação que ele sofreu no período da Escola de Bauhaus. A crescente industrialização gera conseqüências devastadoras nas condições de vida das pessoas e nos produtos manufaturados dos artífices e dos operários, havendo o risco de a evolução transformar a globalização em uma forma de acelerar a destruição do próprio homem, no aspecto ecológico ou mesmo sociocultural. Na época não houve preocupação com os efeitos catastróficos que a indústria poluente causa ao meio ambiente. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS MACHADO, O.G.,DELMONEGO,L.C. A importância da escola Bauhaus na formação do designer. Revista Univille, dezembro de 2004, v. 9, n. 2. CARMEL-ARTHUR,Judith, Bauhaus. São Paulo: Cosac & Naify Edições, 2001. WOLFE, Tom, Da Bauhaus ao nosso caos. Rio de Janeiro: Editora Rocco, 1991. < http://bauhaus.raprod.com.br/bauhaus.html>. Acesso em: 22 jun 2009, 20:30. . Acesso em: 22 jun 2009, 22:10. Alice Gomes Camila V.D.L. Ludmila Nunes Raquel Rocha - Design de Interiores

Poltrona Barcelona

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Poltrona Barcelona - um pouco da história

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Mies van der Rohe, 1929

A “Poltrona Barcelona“ foi projetada em 1929  para o pavilhão alemão da Mostra Internacional de Barcelona, Espanha.

O pavilhão apresentava uma característica peculiar, que o tornava diverso dos demais: o próprio pavilhão era a mostra. Elegante, espalhado, consistia de mármore italiano, vidro cinzento, colunas em mármore verde-escuro,  cujo único produto eram as “Cadeiras de Barcelona” e os “Sofás de Barcelona”, estofadas em couro branco, e as “Mesas de Barcelona”. Os sofás e as mesas utilizavam uma estrutura em forma de “x”, similar a das cadeiras.

Mies van der Rohe foi o projetista do prédio e da mobília, e ambos foram considerados como marcos do design, e a grande realização da carreira européia de van der Rohe.

É difícil imaginar que uma peça tão moderna e clássica tenha sido concebida há mais de 70 anos. O móvel é uma sinfonia de proporções meticulosas, baseadas na simples figura de um quadrado. Sua altura  é igual ao seu comprimento, que por sua vez é igual à profundidade, cabendo perfeitamente em um cubo. Os assentos de couro e as almofadas são retângulos, fixados numa estrutura em aço. A construção em “X” das pernas forma uma moldura elegante e uma marca registrada duradoura até hoje.

Proporções da Curva:

A curva primária das costas da cadeira e a perna frontal é formada por um círculo com raio idêntico ao quadrado, cujo centro é o ponto “A”. A curva do círculo original é repetida em frente ao suporte do assento, com um círculo idêntico, com centro no ponto “B”. Um outro círculo, cujo raio é a metade do primeiro, define a perna posterior, com centro em “C”.raph...
Ao contrário do que muitos pensam, não somente o arquiteto e diretor de Bauhaus, Mies Van der Rohe que projetou essa poltrona, sua sócia Lilly Reich também teve importante participação no projeto.  Lilly Reich era designer de interiores responsável pela concepção e organização de muitas das exposições internacionais da época. Nasceu em Berlim e começou sua carreira como designer de produtos têxteis e roupas femininas. Essa experiência foi a formação para ela, dando-lhe um interesse especial em contraste de texturas e materiais, e habilidades específicas no que diz respeito ao uso de tecidos em peças de mobiliário.

Já Ludwig Mies Van der Rohe era famoso pela combinação de artesanato com belas-artes no mobiliário acessível e casas bem projetadas. Nasceu em Aachen, Alemanha em 1886 e morreu em Chicago, Illinois em 1969. Influenciado pelo arquitecto prussiano Karl Friedrich Schinkel e seu uso de simples formas cúbicas, o jovem empregado no negócio de pedra-escultura de seu pai começou logo a confraternizar com o melhor da sociedade cultural de Berlim na década de 20. Ele entrou na escola de Design Bauhaus e criou clássicos modernistas. Como muitos arquitetos, entendeu a importância de usar o mobiliário correto para completar a finalidade da construção, a harmonia no design.Voltando a história da poltrona, como já mencionado, ela foi projetada como trono. É majestosa para uso em ambientes corporativos e recepções. Mas não deixa de render charme e elegância ao espaço casa também. É impressionante pensar o quanto essa poltrona é modernista para os nossos tempos, especialmente porque já fazem 81 anos desde sua criação. É muito difícil encontrar um estilo que ela não fique bem.

A poltrona original apresentada por Mies Van, tinha parafusos e estofado pouco confortável (na época o Designer não contava com todos os recursos de materias que temos hoje). Em 1950 ela tem o seu aspecto atual com a estrutura de metal sem emendas. A poltrona Barcelona foi fabricado nos Estados Unidos, Espanha e Alemanha, entre 1930 e 1950. Após a morte de Lily Reich, van der Rohe cedeu seus direitos a Knoll.

Uma peça como esssa na Knoll, custa em média 7.200 libras (cerca de R$ 19.000,00). No Brasil, não temos um registro industrial. Por isso, precisamos tomar muito cuidado ao comprar uma réplica de baixa qualidade. Buscando na Internet, vi várias lojas que comercializam essa peça. O preço varia de R$ 700,00 a R$ 3.500,00 mas pelas fotos apresentadas, percebemos que a qualidade da peça deixa a desejar. Apenas para ilustrar, salvei algumas fotos para demosntrar a importância de analisar o acabamento antes de comprar em uma loja apenas pelo nome.



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Novo método amplia fotos sem perder qualidade

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Modelo matemático poderá ser usado na medicina e até para aumentar imagens de galáxias distantes
por Mariana Lucena
Galeria de aleamosaicProvavelmente a primeira coisa em que você pensou quando leu o título desta matéria foi que vai poder recuperar fotos antigas em baixa resolução, ou melhorar a qualidade daquelas tiradas com seu celular antigo. Mas o compressed sensing (ou CS) é capaz de fazer muito mais. Preenchendo os espaços entre os pixels, ele pode reconstruir imagens de galáxias distantes, melhorar a definição de exames médicos como alguns tipos de tomografias.

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Mas o que exatamente é o CS, um novo software, um novo gadget da Apple? Nada disso. É um algoritmo matemático. Em linhas bem gerais, ele funciona assim: você seleciona uma imagem em baixa resolução - pode ser a foto de um sistema solar paralelo, um raio X do seu pulmão ou uma foto da sua avó dormindo, tanto faz. Cada uma dessas figuras é composta por milhares de pontinhos, um do lado do outro que, juntos, formam a imagem completa. O que o CS faz? Ele preenche os buracos entre os pontos, calculando a figura geométrica mais simples que se encaixaria exatamente no espaço entre eles. Por exemplo, se ele vê uma distância entre quatro pontos amarelos, ele vai lá e coloca um quadrado amarelo do tamanho adequado dentro do espaço. E vai preenchendo assim, cor por cor, aumentando significativamente a resolução da fotografia.

Ajuda imaginar a figura como uma meia calça sendo estendida indefinidamente até começar a abrir buracos. Suponha que o CS seja uma máquina capaz de adivinhar os pedaços de tecidos corretos que completam os furos e costurá-los no lugar certo.

É importante não confundir CS com a interpolação feita pelo Photoshop. Enquanto o CS “adivinha” partes de sequências incompletas (que podem ser tanto imagens, como músicas, vídeos ou códigos militares), a interpolação apenas copia os pontos da figura e os repete lado a lado - e é usada apenas em imagens. Sem contar que o CS tem um desempenho mais alto. A simulação abaixo dá uma ideia mais exata das diferenças entre os dois processos.  (matéria continua abaixo) 

Nasceu sem querer 
Em fevereiro de 2004, Emmanuel Candès estava em seu computador brincando com uma imagem danificada. Ele então pensou que se usasse uma técnica matemática chamada minimização l1 conseguiria diminuir um pouco os tremidos da figura. Para sua alegria - e a nossa - a imagem na tela ficou perfeita em cada detalhe que faltava. “Era como se alguém tivesse me dado os três primeiros dígitos de uma senha bancária de 10 e eu tivesse adivinhado os outros sete”, ele contou à revista americana Wired.

Mais tarde, Candès mostrou seu experimento ao colega Terry Tao, que o ajudou a aprimorar a técnica. E hoje, com apenas seis anos de vida, o programa já inspirou mais de mil teses e recebeu milhões de dólares em investimento nos Estados Unidos.

Canès e Tao já comprovaram matematicamente que as chances de dar errado são tão pequenas quanto os pontos. Graças a isso, hoje, com equipamentos de ressonância magnética que usam CS, é muito mais fácil - e toma muito menos tempo - capturar imagens exatas e detalhadas de tumores e outras falhas em nosso organismo. E não é só uma questão de saúde. No futuro, o modelo poderá aumentar até a eficiência da memória de sua câmera fotográfica - ela só precisará armazenar imagens com 20% da resolução e você vai poder melhorar tudo mais tarde em seu laptop.

Ansioso demais? Pense pelo lado bom, enquanto você espera pela nova versão do Photoshop com o recurso, pode sempre contar com pelo menos um alívio: em algum lugar do mundo, já existem máquinas capazes de olhar suas entranhas quase com qualidade de capa de revista. Nada mal por enquanto, não?

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http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI126226-17770,00-NOVO+METODO+AMPLIA+FOTOS+SEM+PERDER+QUALIDADE.html

Mies Van der Rohe e o Pavilhão Barcelona (1920)

Mies Van der Rohe e o Pavilhão de Barcelona (1929) O auge da fase inicial de sua carreira veio com o Pavilhão do Estado Alemão da Exposição Mundial de Barcelona de 1929, a Casa Tugendhat em Brno, em 1930, e a casa-modelo erguida para a Exposição da Construção em Berlim, em 1931; e a característica mais marcante destas três obras é a ordenação espacial centrífuga horizontal, subdividida e articulada por planos e colunas independentes. O pavilhão de Barcelona é uma composição suprematista-elementista, apesar das associações clássicas de seu traçado regular de oito colunas e do uso liberal dos materiais tradicionais. A regularidade da estrutura e a solidez de sua base em travertino são reflexos da tradição de Schinkelschüler evocada por Mies. Ele é estruturado simplesmente em oito colunas cruciformes que suportam sua cobertura horizontal. Alguns deslocamentos no volume do pavilhão, foram criados a partir de leituras ilusórias de superfície, como a obtida pelo uso de biombos de vidro verde, que emergem com os equivalentes especulares dos principais planos confinantes; e esses planos revestidos por mármore verde polido de Tinian, refletem os realces das barras verticais, cromadas e vitrificadas, que sustentam o vidro. O contraste d de ônix polido, e a parede que flanquea o terraço principal com sua piscina refletora- onde a água distorce a imagem espelhada do edifício-, são os termos de textura e cor encontrados no projeto. Esse pavilhão deu ensejo à apresentação de uma peça clássica de mobiliário, a cadeira de Barcelona , que era uma das cinco peças neoschinkelescas desenhadas pelo arquiteto nos anos 1929-30,]. Essa cadeira sustentada por uma estrutura de aço soldada e cromada e guarnecida de couro de boi com botões. Pavilhão alemão em Barcelona Mies estava no auge de sua carreira na Alemanha, quando foi convidado para projectar o pavilhão alemão para a Feira Mundial deBarcelona em 1929, hoje ícone da modernidade. Em 1930, ele assumiu a direção da Bauhaus, em Dessau. Expoente da Nova Arquitectura, Mies foi convidado a leccionar na Bauhaus, fundada pelo seu colega - e crítico - Walter Gropius. Pertencem a este seu período algumas peças de mobília modernista, onde aplica novas tecnologias industriais, que viriam a se tornar particularmente populares até os dias de hoje, como a Cadeira Barcelona (e mesa) ou a Cadeira Brno. É desse período o seu projeto mais famoso, o Pavilhão Alemão da Feira Universal de Barcelona: uma estrutura bastante leve, sustentada por delgados pilares metálicos e constituída essencialmente por planos verticais e horizontais. Após a Exposição, o Pavilhão foi demolido, mas sua importância foi tal que voltou a ser construído na década de 1990, como homenagem ao arquitecto e como símbolo do Modernismo. Mies parece ter adoptado, a partir dessa altura, a missão de criar um novo estilo e uma nova arquitectura que representasse a época que se iniciava - tal como a Arquitectura Gótica representara a Idade Média. Tal arquitectura deveria ser guiada por um processo criativo assente em pressupostos racionais. Contudo, tal demanda viria a ser interrompida pela depressão económica e pela tomada do poder pelos Nazis, a partir de 1933. A escola Bauhaus, financiada pelo governo, seria forçada a fechar as portas devido a pressões políticas do partido Nazi que a difamava como comunista. Mies van Der Rohe era considerado na altura como um dos membros mais proeminentes da arquitectura vanguardista alemã. Tal como Gropius, trabalhara no atelier de Peter Behrens e tornara-se famoso nos anos 20 com projectos pioneiros para arranha-céus de vidro. Em abril de 1932, quando os nazistas queriam fechar a Bauhaus, Mies transferiu-a, com financiamento do próprio bolso, para um galpão industrial em Berlim-Steglitz. Em julho de 1933, ela foi fechada pelos nazis. Mies não se considerava uma pessoa politizada. É interessante seu comentário sobre um colega que havia trabalhado para os nazistas: "Não o desprezo por ser nazista, mas por ser mau arquitecto". Os anos de 1930 não foram fáceis para Mies, que não conseguia construir e vivia dos móveis que havia projetado. Emigrou para os EUA em 1938, aceitando o convite para dirigir o departamento de arquitetura do Instituto de Tecnologia de Illinois, em Chicago, cujo campus também projectou. Na posse, foi saudado por Frank Lloyd Wright, que anos mais tarde o acusaria de haver fundado um novo classicismo nos Estados Unidos. A residência projectada para a senhora Farnsworth, em 1950, valeu-lhe um processo e, em época de caça às bruxas, a acusação de ser obra de comunista. Mies deu um carácter clássico à sua arquitetura nos Estados Unidos. A sua obra tornou-se mais estática, sem o jogo de diferenças que enriquecia a sua arquitectura anterior. Terminada em 1969, ano da morte de Mies, a Neue Nationalgalerie de Berlim, seu único projecto construído na Alemanha após a II Guerra, comprova este classicismo, embora apresente a mesma conquista espacial de seus projetos anteriores. Nesta fase (1929) que surge a famosa cadeira Barcelona, criada para o pavilhão com o mesmo nome e que mais do que qualquer outra, terá imortalizado este arquitecto como grande ícone do Design do século XX. Na cadeira Barcelona o aço tubular é substituído por uma chapa de aço plano, no que se constitui como uma inovação considerável para a época. Tal como acontece com as suas obras arquitectónicas, a elegância largamente reconhecida do mobiliário de Mies Van Der Rohe é o produto não só da preocupação em utilizar materiais inovadores e exclusivos, como também da especial atenção para com as proporções e o detalhe. Referências FRAMPTON, Kenneth. História crítica da arquitetura moderna. São Paulo: Martins Fontes, 1997. Mies van der Rohe e a importância do fato, 1921 - 1933 (pp. 193 - 200). Capítulo Dezoito. Escrito por Anna Cláudia e Camila às 13:06 [ (1) Apenas 1 comentário ] [ envie esta mensagem ] [ link ]
Imagens da maquete eletrônica
Fonte:  Design On The Rocks
Carlos Henrique Vilela do CHMK 

Pense como um Designer.
1 – Aceite as limitações:
Limitações e restrições são algo maravilhoso e nos levam a soluções mais criativas e engenhosas, que sem limites nunca seriam criadas ou descobertas. A questão é: como resolver um determinado problema com os recursos e tempo que você tem?

2 – Pratique a restrição:
Qualquer pessoa pode complicar e adicionar algo mais. Porém, é necessário ter muita disciplina mental e força de vontade para fazer as escolhas mais difíceis sobre o que incluir e o que excluir. O genial está, geralmente,no que você omite ou deixa de fora.

3 – Tenha um pensamento de iniciante:
Como diz o velho ditado, na mente de um especialista há poucas possibilidades, mas, na mente de um iniciante, o mundo está escancarado. Os designers entendem a necessidade de correr riscos, especialmente durante o início da exploração do problema. Eles não tem medo de quebrar as convenções. Bons designers tem a mente aberta e confortável com a ambigüidade no início do processo. É assim que as descobertas são feitas.

4 – Deixe seu ego de lado logo na entrada:
O que importa não é você, mas eles (seu público, pacientes, alunos, etc.). Olhe o problema do ponto de vista deles – se coloque no lugar deles. Não é uma coisa fácil. Exige uma quantidade enorme de empatia. Portanto, entre em contato com seu lado empático – uma habilidade pouco valorizada, mas que pode ser um diferencial enorme e a chave para entender o problema verdadeiramente.

5 – Foque na experiência do design:
O que importa não é a coisa em si, mas a experiência dessa coisa. Tem muito a ver com a dica anterior – se coloque no lugar deles. Como as pessoas interagem com a sua solução? Lembre-se que a maior parte do design tem um componente emocional. Muitas vezes esse é o componente mais forte – apesar dos usuários não saberem disso. Nunca seja negligente com o aspecto emocional das suas soluções.

6 – Torne-se um grande contador de estórias:
Geralmente, não é só o design – ou a solução para o problema – que é importante, mas sim a estória ao seu redor. Qual o significado da solução? Pratique ilustrando o significado das suas soluções, tanto verbalmente como visualmente. Comece com o geral e vá se aproximando dos detalhes, retorne para nos lembrar do tema ou conceito central, e então volte de novo para iluminar melhores os detalhes.

7 – Pense em comunicação, não em decoração:
O Design – até mesmo gráfico – não é beleza. Design não é estética, apesar deste ser um elemento importante. Mais do que qualquer coisa, o design é resolver problemas ou tornar a situação um pouco melhor do que antes. Design não é arte, apesar de haver arte no design.

8 – Tenha obsessão por ideias, não por ferramentas:
Ferramentas são importantes e necessárias, mas elas vão e vem com novas ferramentas que vão surgindo. Seja obcecado, portanto, por ideias. Apesar da maioria das ferramentas serem efêmeras, algumas das melhores ferramentas são um lápis e um pedaço de papel. Essas são, provavelmente, as mais úteis – especialmente no estágio do pensamento – pois são as mais diretas. Um bom conselho é ser análogo no início, com as ferramentas mais simples possíveis.

9 – Clarifique a sua intenção:
Design tem a ver com escolhas e intenções, não é nada acidental. o Design é um processo. O usuário final provavelmente não perceberá o design de alguma coisa. Acaba parecendo que é algo que simplesmente funciona, supondo que eles pensam sobre tudo isso, mas a facilidade de uso (ou de entendimento) não é acidental. É o resultado de escolhas e decisões cuidadosas.

10 – Aprimore sua visão e curiosidade e aprenda com as lições ao seu redor:
Bons designers são habilidosos em notar e observar. Eles são capazes de ver tanto a imagem mais ampla como os detalhes do mundo ao seu redor. Os humanos sempre buscam padrões naturais. Esteja atento ao que você e os outros buscam. O design é um modelo mental. Você é criativo, prático, racional, analítico e passional. Alimente essas aptidões.

11 – Aprenda todas as regras e saiba quando e porque quebrá-las:

Ao longo dos séculos, aqueles que vieram antes de nós estabeleceram diretrizes úteis e necessárias – geralmente chamadas de regras ou leis, e é importante conhecê-las. No entanto, algumas podem e devem ser quebradas de vez em quando, mas é preciso saber o porquê.

Tendências de design para 2010

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20/01/2010Jason Little diretor criativo do escritório parisiense da Landor, escreveu um artigo bem interessante sobre algumas tendências no design de marcas (está em inglês e vale a pena ser lido, aliás, a Landor colocou vários artigos de tendência para 2010…).

Pois Michael Melnick, um designer e blogger americano comentou em cima do artigo de Little, e a sua reflexão foi bem bacana, e achamos que valia a pena um registro aqui no site. Segue a tradução.

Jason Little diretor criativo do escritório parisiense da Landor Associates, apresentou uma interessantes e um tanto chocante análise de tendências de design para 2010 e como elas impactarão nas marcas. Little afirma que tecnologia e a globalização levaram o mundo ao caos e encoraja os designers e profissionais do marketing a pararem de tentar organizar e controlar o caos. Ao invés disso, ele sugere que o abracem. Esse ponto de vista propõe um grande desafio para as empresas que possuem políticas de design e gerenciamento de marcas com uma visão rígida e dura, e é uma grande oportunidade para as companhias que têm a habilidade de soltar “a mão” e viver no “modo exploratório”. Aqui estão as três tendências que Little destaca e algumas das minhas observações que reforçam ou questionam essas afirmações.

Homogenização

“Muitos designers estão vendo as mesmas fontes de inspiração e, inevitavelmente, eles desenvolvem estilos similares, seja deliberadamente ou inconscientemente”.

Isso pode ser verdade, mas não é nenhuma novidade. São tão culpado quanto qualquer outro designer de me expor e me inspirar pelas experiências que eu encontro e muitas delas não são mesmo exclusivas, especialmente em um mundo que é tão influenciado por conteúdo comercial e não comercial. No entanto, não estou convencido que esse fato é mais verdade hoje do queera no passado. É muito claro também que há princípios genéricos de design que são compartilhados por muitos (pense: simplicidade) e que podem levar a métodos semelhantes e, algumas vezes, resultados semelhantes. Eu acredito que a relação simbiótica entre cultura e design sempre existiu e sempre existirá. E a chave para uma marca de sucesso sempre foi e sempre será a diferenciação.


Estética de nicho

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“Estamos vendo o florescimento do design “feio” como um meio de chamar a atenção. O que uma vez foi considerado nada agradável aos olhos tem se tornado uma forma efetiva de se desenvolver uma identidade de marca”.

Bem, isso explica a identidade visual para as Olimpíadas de Londres, em 2012. Mas além de uma tendência para 2010 é também um reflexão de um fenômeno muito mais amplo. A subcultura está sempre sob o risco de se tornarmain streem se muitas pessoas começarem a gostar daquilo. Essa tendência é, de alguma forma, contraditória em relação à primeira, mas eu acredito, sim, que designers e profissionais de marketing precisam se preocupar menos com a questão “isso está bonito?” e focar mais em “isso funciona?”


Design generativo

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“Computadores deram um novo significado para criação de imagens sem o envolvimento humano, designers podem preparar parâmetros de concepção e deixar que o programa faça o resto”.

Mais uma vez, isso não é algo novo, e, provavelmente, nós ainda estamos nos estágios iniciais dessa tendência. Tudo começou com a imprensa de Gutemberg e o fim não está nem perto. O filme Avatar é a manifestação mais recente dessa tendência, e não seria arriscado dizer que daqui dois anos, o filme vai parecer um tanto… velho. Acho que enquanto os designers continuarem gerando “os parâmetros de concepção”, tudo está ok. Mas se e quando os computadores começarem a fazer isso também, daí podemos ficar preocupados.

Em conclusão, Little escreve: “Flexibilidade é a onda do futuro. Paletas de cores restritivas vão se transformar em espectros completos. A fotografia vai se afastar do estilo posado e encenado para se aproximar do conteúdo gerado por consumidores, a exemplo de sites como o Flickr. O desafio vai ser manter uma presença de marca coerente sem se voltar às regras rígidas”.

E eu gostaria de concluir com uma previsão de tendência minha e um conselho que pode e deve servir para o próximo ano e para o futuro do branding e do marketing. O que vai fazer ou matar marcas é o elemento autenticidade. Designers devem ser capazes de criar e recriar experiências autênticas que expressem valor enquanto eles caminham pela tênue linha entre ilusão e verdade, mas sem jamais comprometer a confiança. Uou! eu escrevi isso mesmo?


http://abcdesign.com.br/categoria-1/tendencias-de-design-para-2010/


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Frases sobre Design

"Design é tudo o que fazemos, mas também está estre essas coisas. É
uma mistura de arte, ciência, interpretação, propaganda e filosofia."
- Erik Adigard

"Design é um planejamento para que se arranjem elementos de forma a
alcançar da melhor forma um determinado propósito."
- Charles Eames

"O principal papel de um designer é ser um solucionador de problemas."
- Fast Company, 2005

"O bom design, ao menos em certas horas, inclui o critério de ser
direto em relação ao problema em questão -- não obscuro, passageiro ou
estilístico. Uma nova linguagem, visual ou verbal, deve ser contida em
uma linguagem que já seja compreendida."
- Ivan Chermayeff

"O bom design é a menira mais importante de nos diferenciarde nossos
competidores."
- Yun Jong Yong (CEO da Samsung)

"Gráficos são a forma visual de se resolver problemas lógicos."
- Bertin

"Um desgin não está terminado até que alguém o use."
- Brenda Laurel

"O valor de uma marca é bem como uma cebola. Tem camadas e um núclero.
O núcleo é o usuário que irá grudar em você até o final."
- Edwin Artzt

"Design não é só como algo parece ou como nos sentimos em relação a
algo. Design é como algo funciona."
- Steve Jobs

"Um logo não é um marca."
- The BrandGap

"Você é o que você parece ser."
- Erik Spiekermann

"[Logos são] uma extensão gráfica da realidade interna de uma empresa."
- Saul Bass

"Um design acessível é um bom design."
- Steve Ballmer

"Se você pensa que é caro contratar um profissional para o serviço,
espere até contratar um amador."
- Red Adair

"Algumas vezes simplesmente não há necessidade de ser nem esperto nem original."
- Ivan Chermayeff

"Uma invenção é 10% inspiração e 90% transpiração."
- Thomas Edison


O que é Designer Grafico?

“Design gráfico é o processo de comunicar visualmente utilizando textos e imagens para apresentar informações. A prática de design gráfico involve um espectro de habilidades cognitivas, estéticas e habilidades em tipografia, artes visuais e diagramação de páginas. Como outras formas de design, design gráfico geralmente se refere aos processos (designing) pelas quais a comunicação é criada e produtos (designs) que são gerados.”
(Wikipedia – Graphic Design)

“Design gráfico existe desde que o homem começou a fazer pinturas em cavernas; primeiramente em paredes de pedra ou terra seca, e hoje globalmente na World Wide Web. Designers gráficos trabalham fazendo design de impressos, formas visuais de informação ambiental (sistemas de sinais) ou eletrônicos, trabalhos de propaganda, publicação ou até websites. Tudo isso é conseguido através da administração de habilidades e entendimento de tipografia, cores, imagens e sons para se criar soluções visuais a problemas de comunicação.”
(About.com – O que é um designer gráfico)

“Um designer gráfico trabalha num escritório muito louco, com um laptop numa mão e uma raquete de ping-pong na outra. Aham – isso seria o que você veria na TV. Na realidade, um designer gráfico trabalha para um bando de diferentes empresas, organizações e humanóides que chamamos de clientes. Cada um destes mencionados precisam comunicar uma certa mensagem a certas pessoas que chamamos de audiência-alvo (nada de dardos involvidos).
Designer gráficos fornecem essas soluções criando coisas visuais, como pôsteres, logos, capas de livros entre outros. Mas como a tecnologia muda sempre, muda também as “coisas” que os designers gráficos criam. Hoje em dia, designers gráficos também estão criando websites, animações (por exemplo, títulos de shows da TV) e muito mais. Céus, até o termo designer “gráfico” está ficando obsoleto por causa de novas tecnologias.”
(O que nos céus é design gráfico?)

“Design gráfico é qualquer forma de representação visual artística”
(Motto.com)

“Design gráfico é o uso de elementos gráficos e tipográficos para comunicar uma idéia ou conceito”
(Graphicsquote.com)

“Design gráfico é uma forma de comunicação onde os designers usam imagens, tipografia e diagramação de páginas para promover uma mensagem.
O trabalho de design gráfico assombra você nos seus sonhos e forçadamente rouba do seu corpo nutrientes importantes. Sua energia então se transforma em linhas, formas, texturas, cores transformando-os em lindas obras-de-arte.
Tudo se resume em iluminar milhões de pessoas com informações apelativas.
Se você quer descobrir o que realmente é design gráfico, tente olhar diretamente em direção ao sol e quando você perder sua visão, você terá sua resposta.”

Em resumo, um designer gráfico precisa ser interdisciplinar: precisamos saber de tudo, desde como que é feito o papel até como que o hambúrguer é preparado. Mesmo. Um designer gráfico pode trabalhar em todas as áreas portanto têm que ter uma noção de todas estas áreas. Um designer ignorante é como um economista que não sabe contar.

O trabalho de um designer gráfico se resume em resolver problemas de comunicação: é informar algo de forma inteligível a um certo público utilizando-se de imagens, tipos, cores, etc. Pode ser aplicado em qualquer mídia, seja impresso em papel, em embalagem, na tela, em animação, etc.

O designer gráfico é não é artista, mas age como um, passando sentimento para seus trabalhos e capturando a atenção do público para sua mensagem.

Chega a ser seguro dizer que [quase] tudo que você vê, é design gráfico.
http://design.blog.br

Afinal, o que é Design Thinking? 

 Eu tenho visto, cada vez mais freqüentemente, matérias jornalísticas abordando a importância do design, sobre como o design é valioso para as marcas, como ele ajuda a diferenciá-las ou como ele vem sendo usado como argumento de venda de produtos. 

Tudo isso é verdade, mas vamos ser diretos e começar pelo início. 
Não existiria raça humana como a conhecemos sem design. Simples assim. Existiria raça humana sem marketing ou branding, mas sem design não, porque design não é um ritual gerencial ou uma ferramenta de administração, de venda ou de posicionamento de marcas. Design está na verdadeira essência humana, porque "design é a capacidade humana de tornar tangível uma intenção de transformação".

A longa evolução das espécies baseia-se na capacidade da vida reagir diante dos impactos do meio ambiente. Os organismos reagem aos estímulos exteriores e se modificam, adaptando-se às contínuas realidades evolutivas. O ser humano é a única criatura viva capaz de, além de reagir, transcender às reações. Somos capazes de imaginar e inventar, de vivenciar nossos sonhos e desejos, projetando objetivos de vida, criando projetos que se tornam materiais. Somos capazes de contar histórias, representar e criar símbolos.

Quando um pequeno hominídeo, há dois milhões de anos, deu forma à uma pedra lascada para cortar e retirar alimento das entranhas dos animais mortos, ele estava praticando design e iniciando uma dieta que iria aumentar consideravelmente o seu porte e o seu cérebro. 

Esse homo habilis, depois de muito observar, imaginou criar uma extensão da sua própria mão, usando uma pedra pontuda ou afiada. A pré-história está repleta de design inovador: o primeiro instrumento musical há 43 mil anos, o primeiro instrumento matemático há 37 mil anos, a mais antiga escultura, intacta há 32 mil anos. Essa capacidade de tornar material uma idéia é a mesma que já conseguiu poluir a estratosfera com satélites espaciais.

O design ganhou nome e uma primeira organização metodológica a partir da Bauhaus, antes da Segunda Grande Guerra. Até lá, era uma criativa e espontânea capacidade humana. A partir da escola fundada por Gropius, com ênfase nas equipes colaborativas, o design floresceu e semeou o mundo dos negócios. Hoje, todas as "coisas" de valor têm design na sua origem. Podemos dizer que o design se "coisificou". Existe design de toda e qualquer coisa, chegando até ao nível do sagrado, quando se fundou o conceito do "design inteligente", uma forma de explicar a criação por meio de um designer supremo inteligente.

Porém, o design foi inicialmente elaborado como um processo experimental de pensar, agir e tornar tangível uma solução para os problemas efervescentes de uma época plena de inéditas transformações radicais. O design, assim como a inovação, é um processo. Quando esse processo dá certo, o design é confundido com o seu resultado. A rápida difusão do design no hemisfério Norte fez com que ele se identificasse com o objeto tangível, com o objetivo da sua intenção. Nesse movimento, em direção ao objeto-alvo do seu desígnio, o design foi sendo afastado das decisões estratégicas e ficando mais perto da forma final do projeto até se transformar em um atraente argumento de venda de qualquer coisa.

Em 1969, um gênio polivalente e premiado pelo Nobel, Herbert Alexander Simon, lançou as bases da inteligência artificial no livro "The sciences of the artificial", no qual ele percebe que as disciplinas humanas, tais como a engenharia, a medicina, a arquitetura, a pintura ou os negócios, estão relacionadas com a contingência, com o possível, não com o necessário. Em outras palavras, estão relacionadas não com como as coisas são, mas com como elas podem ser. Em resumo, com o design. 

Simon percebeu que o design é usado por todos os que planejam ações dirigidas para a transformação de situações existentes em outras preferidas. Ele criou a idéia de "design thinking", baseado em um processo de construção de idéias compromissadas com um futuro melhorado, o que é diferente de um pensamento crítico. 

Além da inteligência artificial, Simon esteve envolvido em diversas disciplinas, como teoria das organizações, arquitetura da complexidade e processos de tomadas de decisão, sempre nomeando o design como um processo necessário.

Em 1991, a minha empresa Animus estava diante de um mercado que costumava usar o design como uma ferramenta decoradora ao final de um processo de marketing. Poucos clientes entendiam ou aceitavam a idéia de que um designer poderia integrar uma equipe estratégica. 

Naquela época, nós estávamos fascinados com dois livros: "How to solve it", de George Polya, um matemático húngaro que ensinava em Stanford, e "The fifth dicipline", de Peter Senge, professor do MIT. 

Nós desejávamos estabelecer uma metodologia para resolver problemas e esses livros nos iluminavam, pois falavam do poder da heurística, a arte de descobrir, e das organizações que aprendem.

Então, depois de conquistar a confiança do nosso maior cliente, uma multinacional norte-americana, a Animus foi convidada para participar do seu planejamento estratégico anual. 

Nós conseguimos ser vistos como colaboradores criativos que poderiam ajudá-los a inovar e desenvolver soluções mais rápidas. 

A palavra inovação não havia ainda alcançado o status atual, mas a prática da prototipagem rápida e a experiência com equipes multidisciplinares que nós usávamos na nossa metodologia interessavam ao cliente.

A partir de então, ao invés de agir no final de um processo produtivo, a Animus estava inserida desde o início da intenção do negócio em uma estrutura que conseguia aprender durante o processo de investigar-diagnosticar-solucionar-implantar. 

Isso mudou a nossa consciência sobre a importância do design e sobre o compromisso com a performance dos negócios do cliente. Anos depois, quando tivemos acesso à metodologia experimental do design thinking de Stanford, nós percebemos que havíamos criado de uma forma espontânea uma metodologia própria bastante similar adaptada às necessidades pragmáticas dos nossos clientes.

Hoje, os acadêmicos já geraram montanhas de defesas ao design thinking, uma forma de pensamento através do design que ajuda na tomada de decisões e na construção de um futuro intencionalmente melhorado. 

Além de estar no currículo das mais importantes universidades de design norte-americanas, o design thinking vem sendo ensinado também para executivos em Stanford e na Rotman School of Management, em Toronto. 

No mundo político, o design thinking debutou em Davos, no Fórum Econômico Mundial de 2006 para as celebridades internacionais presentes. Cada vez mais, empresas como a Procter & Gamble difundem o design thinking ao longo da sua estrutura operacional, mostrando que essa atitude precisa estar presente em todo o processo produtivo. A própria vice-presidente de Design de Inovação e Estratégia da P&G, Claudia Kotchka, tem orgulho em afirmar que aprendeu a ser uma design thinker e que sua tarefa atual é difundir essa prática na estrutura da empresa.

Como os universos acadêmico e de negócios perceberam, o design thinking vem sendo uma atitude e um processo para a construção de um novo futuro cada vez mais inovador, sustentável e consciente. Com uma grande perspectiva de transformação da sociedade, ele pode ser praticado por qualquer um, democraticamente, como uma forma de melhorar a nossa vida diária. Portanto, vida longa ao design thinking e ao seu valor estratégico para as empresas e para a sociedade.

Rique Nitzsche, design thinker, professor de Design Estratégico na pós-graduação da ESPM e diretor de criação da Animus, estratégia, design e inovação.

 Comentários 

Andre Galhardo - Ótimo artigo. Mais sobre Stanford e Design Thinking aqui:
http://www.stanford.edu/group/dschool/big_picture/design_thinking.html

 



Retirado do site DesignerBr 
01 - Faça um briefing com o cliente antes de qualquer coisa - Depois do projeto pronto ele não poderá dizer que pediu outra coisa e por isso não vai pagar.

02 - Após o briefing faça um orçamento - mesmo que você ja tenha passado o valor para o cliente, faça o documento do orçamento para fins de registro, ele não poderá contestar depois.

03 - SEMPRE peça um valor de entrada - Para não correr o risco de ficar a ver navios, peça sempre um valor de entrada...Cobrar na entrega do projeto é um risco altíssimo de se levar calote, e também vicia o cliente, faz ele pensar que o seu trabalho não vale muito, etc. O valor de entrada pode ser a partir de 30%.

04 - Faça um CONTRATO de prestação de serviços - Esse é imprescindível. Alguns chegam até a dizer que não tem valor judicial, outros dizem que sim. O fato é que a partir do contrato assinafo você oficializa o compromisso entre as partes, explica tudo o que será feito, quanto será cobrado pelo projeto, quanto será cobrado por refações, alterações estruturais, etc.... isso ajuda muito a evitar o calote e dá um ar mais sério ao seu trabalho, uma conotação de organização. Alguns clientes acham que contrato é uma babaquice, outros ficam até com medo quando você menciona que haverá um contrato...é desses clientes que temos que ter medo de levar o calote.

05 - Documento de Aprovação de Etapas - Por fim, faça um documento de aprovação de etapas. Ele evita de você ter que refazer o projeto inúmeras vezes sem cobrar um adicional, e ainda evita a seguinte situação:
cliente:"eu queria que você mudasse isso aqui pra mim"
você: "mas é a quinta vez que você pede pra mudar isso, não vou mudar nada!"
cliente: "ah...já que você não vai fazer do jeito que eu quero então não vou pagar nada!".
... 

Verde limão com bolinhas douradas?… Está bem
Muito bem, turminha, vamos começar hoje com um “case”. Não é chique ficar falando “case” em vez de “estudo de caso”? Então hoje eu vou ser chique. Aliás, este é uma história real, mas os nomes foram mudados para a proteção dos envolvidos e coisa e tal.

Era uma vez um açougue especializado na venda de carnes nobres que resolveu dar uns tapas no visual e contratou uma agência especializada em tapas no visual. Os espertos designers da agência fizeram uma bela pesquisa sobre açougues de luxo em Nova York e na Europa, leram um bocado sobre o ramo, buscaram a concorrência (do açougue, não deles) e viram que poderiam realmente criar um espaço carnívoro–consumista diferenciado que seria colocado anos–luz em termos de ambientação e luxo dos demais estabelecimentos da região. Retiraram os clássicos espelhos das paredes e as peças de carne penduradas substituindo tudo aquilo por uma decoração “clean” e peças de carne já cortadas e pesadas, embaladas individual e higienicamente. Os velhos açougueiros receberam novos uniformes, com gorros e aventais negros como está na moda, ganhando o novo cargo de “especialista em atendimento de comestíveis” ou coisa assim.

Inauguração feita, linda festa, o dono do açougue, ou melhor, da boutique de carnes sorrindo de orelha a orelha já imaginando o aumento no faturamento, já que com aquele visual moderno e elegante ele também poderia aumentar o preço dos produtos. E pimba! Os clientes sumiram em peso e o faturamento caiu quase em 30%.

UÊPA! Como assim? Um estabelecimento diferenciado, com um design estiloso refletindo uma mercadoria de alta qualidade e tudo o mais acabou causando um prejuízo? Pois é, nossos gênios do design simplesmente utilizaram toda uma linguagem visual devidamente extraída de Nova Iorque ou da Zona Sul do Rio de Janeiro em um açougue em Brás de Pina. Subúrbio do Rio de Janeiro. Resultado: rejeição do público–alvo.

Passada a consternação geral, vamos entender o que houve.

A turma do escritório de design, estúdio, coletivo, ou seja, qual o nome da moda cometeu um erro que é muito mais comum do que se pensa, tanto no mercado de design quanto no publicitário. Eles ignoraram solenemente o padrão cultural do público–alvo. Partiram do princípio que, sendo pessoas de refino cultural e bom gosto seria natural que seus próprios padrões estéticos fossem reconhecidos como superiores pela plebe ignara do subúrbio fluminense. Ledo engano, Joãozinho, ledo engano.

Coleginhas designers, vamos estabelecer que essa história de que “eu tenho bom gosto e você não” não passa de uma baita arrogância. Cada grupo sócio–cultural tem a sua linguagem estética própria, com símbolos e códigos específicos. E esses códigos têm de ser respeitados e utilizados, por mais que se choquem com os nossos. Como prestador de serviço, o designer não está ali para comunicar seus padrões pessoais e sim para comunicar o que o cliente quer que chegue ao público–alvo. Se essa comunicação falha, por mais lindo e maravilhoso que o projeto de design seja, é um projeto falho. Portanto, se o seu público–alvo é brega, caro designer de estilo europeu–modernoso–contemporâneo, você tem de usar uma estética brega. Mas espere um instante! Utilizar uma linguagem estética brega não é fazer as coisas de qualquer forma. Contenha seus ímpetos e lembre–se que, antes de tudo, você é um profissional que sempre busca a melhor qualidade de seus trabalhos (espero). Toda linguagem estética ainda segue as leis da Gestalt, da Forma e da Semiótica/Semiologia. Seguidos esses princípios, seus projetos terão harmonia, legibilidade e eficiência. E o mesmo vale para qualquer padrão estético de qualquer público–alvo.

O pessoal que avacalhou o açougue de nosso case não levou em consideração o que o público de Brás de Pina entende como um bom açougue de qualidade e com isso transformou o estabelecimento em algo que o público “leu” como um local esnobe e com preços extorsivos. Os empregados não eram mais vistos como os açougueiros que entendiam do assunto e iriam ajudar amigavelmente na compra da carne para o churrasco, mas como atendentes esnobes, ainda que fossem os mesmos de dois meses antes. Esse foi o motivo da redução da clientela. Ao não respeitar os códigos locais, transmitiram uma mensagem totalmente distorcida.

Lição do dia? É simples. Prestem atenção à linguagem de seu público–alvo. Deixem seus preconceitos para a mesa do bistrô chique que vocês frequentam e respeitem toda e qualquer forma de linguagem visual e cultural, aprendendo a trabalhar com o máximo de qualidade dentro de todas elas, não se prendendo apenas ao último modismo de design, seja de identidades visuais, cartazes ou websites. Garanto que assim terão acesso não apenas a uma clientela muito mais ampla como também conseguirão abrir seus horizontes de percepção para toda uma gama de novas possibilidades de criação.

Comparação de consumo de energia CRT X Plasma X LCD X LED

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Consumo de energia: quanto gasta uma TV na conta de luz?

Qual o consumo médio dos televisores e a diferença entre as principais tecnologias aplicadas (plasma, LCD e LED)? Quanto essa escolha pode pesar no final de cada mês e a longo prazo? Não se trata apenas de reduzir sua conta de luz, mas principalmente de cuidar bem do planeta. Já pensou nisso antes de comprar uma nova TV?

Base de cálculo

Para boa parte dos leitores, um valor em watts é pouco expressivo. Para aproximar os resultados da realidade brasileira, foi tomado como base o uso do televisor por aproximadamente 5 horas diárias para calcular o aumento de tarifa a cada mês. Tendo como base a pesquisa tarifária da ANEEL (Agência Nacional de Eletricidade), adotaremos o preço médio de R$ 0,40 por KWh.

Os valores a seguir estão sujeitos a mudanças e a tarifa pode cair pela metade dependendo da região que você mora. Se você quiser aproximar o resultado da sua realidade, utilize o seguinte cálculo: (potência do aparelho em watts) x (horas mensais de uso) / (1000) = (consumo mensal em KWh). Depois é só multiplicar o resultado pelo valor do KWh apresentado em sua conta de luz.

Televisores de tubo

Embora o funcionamento dos televisores de tubo seja basicamente o mesmo desde meados do século passado, a tecnologia de tais aparelhos evolui bastante. Podem estar longe de reproduzir imagens com qualidade exemplar, mas ao contrário do que muitos pensam, seu consumo de energia é bastante moderado.

Claro que isto varia de acordo com cada marca e com o tamanho da tela. Os modelos de 14” consomem na faixa dos 40 a 70 watts de potência, representando um aumento de R$ 2,40 a R$ 4,20 na conta mensal de luz (segundo o cálculo acima).

Já as televisões de 20” e 21” têm consumo aproximado de 42 w a 100 w, ou de R$ 2,52 a R$ 6,00 por mês.

Como previsto, entre as televisões de tubo, as de maior tela representam maior consumo de energia. A média para os modelos de 29” varia dos 80 aos 110 watts de potência, ou de R$ 4,80 a R$ 6,60 a mais no fim do mês.

Os populares LCDs

Se o consumo de um televisor de tubo é moderado, o das televisões LCD variam de baixo a moderado. Aqui a tecnologia empregada por cada aparelho tem maior influência sobre o consumo total que se multiplica com o aumento da tela. De um modo geral, TVs LCD com Full HD consomem mais que os modelos de menor resolução, mas não se trata de uma regra.


Os modelos LCD de 22” consomem em média de 38 a 75 watts, o que implica um aumento de R$ 2,28 a R$ 4,50 na conta de luz. Proporcionalmente ao tamanho da tela, TVs de LCD deste tamanho são mais econômicas que as de tubo.

Quanto maior a área da tela, mais energia o aparelho exige. Com os LCDs não seria diferente, a faixa de consumo de um modelo 32” varia em torno de 110 w a 160 w, ou de R$ 6,60 a R$ 9,60 por mês.

Já para os modelos de 42” o consumo sobe para a média de 200 a 250 watts, o que representa um aumento de R$ 12,00 a R$ 15,00 na conta de luz. Perceba que enquanto o consumo dos modelo de tubo pouco aumentou do modelo de 14’ para o de 29”, quando mudamos de uma LCD de 22” para uma de 42”, o consumo médio triplicou.

TV de Plasma, a qualidade tem seu preço

Quando o assunto é qualidade de imagem, é quase impossível que a palavra “plasma” não surja à sua cabeça. Por outro lado, o consumo de energia das TVs de plasma é o mais elevado, variando de moderado a alto. Repare ainda que a tecnologia de plasma não é aplicada a televisores com tela pequena, portanto não se assuste com números de consumo desses aparelhos.

Enquanto alguns modelos de Plasma de 42” têm consumo elevado, outros exigem a mesma quantidade de energia que os concorrentes LCD. Em média, exigem de 240 a 320 watts de potência e somam de R$ 14,40 a 19,20 à conta de luz.

Se a diferença de consumo de uma TV de LCD para uma de plasma não é tão grande entre os modelos de 42”, a diferença se torna gritante com os aparelhos de 50”. A faixa de consumo varia dos meros 330w até os gritantes 584w, representando um aumento de R$ 19,80 até R$ 35,04 na conta de luz - ou até R$ 420,50 por ano!

LED LCD, a alternativa ecológica

Felizmente os consumidores foram presenteados com uma alternativa que alia qualidade ao baixo consumo. As TVs de LED têm um funcionamento similar a uma LCD convencional, mas ao invés da retroiluminação utilizam diversas lâmpadas de LED. Isso resulta em uma gama maior de cores, maior contraste e um consumo menor de energia.

Por se tratar de uma tecnologia recente, o preço dos aparelhos ainda é elevado mesmo para as telas de 32”. Porém, atente-se para seu baixo consumo: apenas 95 W na média, ou seja, R$ 5,70 por mês.

Já os modelos de 46” têm consumo médio de 155 a 175 watts, ou de R$ 9,30 a R$ 10,50 a mais na conta de luz.

Já se é uma grande tela que você tem em mente, os modelos LED de 55” consomem de 195 w a 260w, dependendo da qualidade da imagem. O aumento na conta de luz varia de R$ 11,70 a R$ 15,60.

Vale a pena?

Mesmo contando com a mesma tecnologia e tamanho de tela, a diferença de consumo entre alguns modelos é grande. A diferença de consumo de uma TV de LED para uma de plasma de tamanho similar pode somar R$ 280 ao ano. Portanto não se esqueça de conferir o consumo do aparelho que você tem em mente e compará-lo com outros modelos antes de levá-lo para casa.

A energia que os aparelhos consomem em modo stand by não foi contada neste artigo. São poucos os modelos que exibem a informação, mas sabe-se que a faixa varia entre 1 a 5 watts e independe do tamanho da tela. Isso representa de R$ 0,24 a R$ 1,20 por mês.

Também é importante observar que reduzir o consumo da sua televisão pode ajudar a encaixar sua conta de luz em uma faixa econômica, acarretando menos impostos e uma economia de até 30% na tarifa total.

E o mais importante, levar o consumo de energia que o aparelho exige na hora da compra é manter a consciência limpa para o planeta. Medidas simples como esta ajudam a conservar o meio em que vivemos.



Código de Ética Profissional do Designer Gráfico
ADG Brasil - Associação dos Designers Gráficos
Capítulo I - Dos Objetivos
Artigo 1º - O Código de Ética Profissional do Designer Gráfico tem por objetivo indicar normas
de conduta que devem orientar suas atividades profissionais regulando suas relações com a
classe, clientes, empregados e a sociedade.
Artigo 2º - Incumbe ao Designer Gráfico dignificar a profissão como seu alto título de honra,
tendo sempre em vista a elevação moral e profissional, expressa através de seus atos.
Artigo 3º - O Designer Gráfico visará sempre contribuir para o desenvolvimento do país,
procurando aperfeiçoar a qualidade das mensagens visuais e do ambiente brasileiro.
Artigo 4º - O Designer Gráfico terá sempre em vista a honestidade, a perfeição e o respeito à
legislação vigente e resguardará os interersses dos clientes e empregados, sem prejuízo de
sua dignidade profissional e dos interesses maiores da sociedade.
Capítulo II - Dos Deveres Fundamentais
Artigo 5º - No desempenho de suas funções, o Designer Gráfico deve:
1. Interessar-se pelo bem público e com tal finalidade contribuir com seus conhecimentos,
capacidade e experiência para melhor servir à sociedade;
2. Contribuir para a emancipação econômica e tecnológica de nosso país, procurando utilizar
técnicas e processos adequados a nosso meio ambiente e aos valores culturais e sociais de
nosso país;
3. Respeitar e fazer respeitar os preceitos internacionais da Propriedade Industrial;
4. O Designer Gráfico não deverá empreender, dentro do contexto de sua prática profissional,
nenhuma atividade que comprometa seu status como profissional independente.
Artigo 6º - O Designer Gráfico, em relação aos colegas, deve empenhar-se em:
1. Não cometer ou contribuir para que se cometam injustiças contra colegas;
2. Não usar de descortesia no trato com colegas de profissão ou de outras profissões, fazendolhes
críticas ou alusões depreciativas ou demeritórias;
3. Não praticar qualquer ato que, direta ou indiretamente, possa prejudicar legítimos
interesses de outros profissionais;
4. Não solicitar nem submeter propostas contendo condições que constituam desleal
competição de preço por serviços profissionais;
5. Em busca de oportunidade de trabalho, o Designer Gráfico deve apoiar a concorrência
íntegra e transparente, baseada no mérito do profissional e de sua proposta de trabalho;
6. Não se interpor entre outros profissionais e seus clientes, sem ser solicitada e esclarecida
sua intervenção e, neste caso, evitar, na medida do possível, que se cometa injustiça;
7. Não se aproveitar, nem concorrer para que se aproveitem de idéias, planos ou projetos de
autoria de outros profissionais, sem a necessária citação ou autorização expressa destes;
8. Não procurar suplantar outro profissional depois deste ter tomado providência para
obtenção de emprego ou serviço;
9. Não substituir profissional em relação de trabalho, ainda não encerrada, sem seu prévio
conhecimento e autorização;
10. Não rever ou corrigir o trabalho de outro profissinal, sem o seu prévio conhecimento e
sempre após o término de suas funções;
11. Prestar-lhe assistência de qualquer ordem e natureza no que for de direito e justiça;
12. O Designer Gráfico não deve reivindicar ter crédito sozinho em um projeto onde outros
Designers Gráficos colaboraram.
13. Quando o Design Gráfico não é de um só autor, cabe a este designer ou à empresa de
design identificar claramente as responsabilidades específicas e envolvimento com o design.
Trabalhos não devem ser usados para publicidade, display ou portfólio sem uma clara
identificação das autorias específicas.
Artigo 7º - O Designer Gráfico, em relação à classe, deve:
1. Prestar seu concurso moral, intelectual e material às entidades de classe;
2. Desde que eleito, desempenhar cargos diretivos nas entidades de classe;
3. Acatar as resoluções regularmente votadas pelas entidades da classe;
4. Facilitar a fiscalização do exercício da profissão;
5. Não se aproveitar, quando do desempenho de qualqer função diretiva em entidade
representativa da classe, dessa posição em benefício próprio;
6. Manter-se em dia com a legislação vigente e procurar difundi-la, a fim de que seja
prestigiado e definido o legítimo exercício da profissão;
7. Não utilizar o prestígio da classe para proveito pessoal, ter sempre em vista o bem-estar,
as adequadas condições de trabalho e o progresso técnico e funcional dos demais profissionais
e tratá-los com retidão, justiça e humanidade, reconhecendo e respeitando seus direitos.
Artigo 8º - O Designer Gráfico, em relação a seus clientes e empregadores, deve:
1. Oferecer-lhes o melhor de sua capacidade Técnica e Profissional, procurando contribuir para
a obtenção de máximos benefícios em decorrência de seu trabalho;
2. Orientar-lhes, de preferência de forma expressa, com dados e elementos precisos sobre o
que for consultado, após cuidadoso exame.
3. Considerar como sigilosa e confidencial toda informação que souber em razão de suas
funções, não as divulgando sem o consentimento dos clientes e/ou empregadores;
4. Receber somente de uma única fonte honorários ou compensações pelo mesmo serviço
prestado, salvo se, para proceder de modo diverso, tiver movido consentimento de todas as
partes interessadas;
5. O Designer Gráfico não deverá aceitar instruções do cliente que impliquem infração contra
os direitos próprios de outras pessoas ou conscientemente, agir de maneira a acarretar
alguma infração;
6. O Designer Gráfico, quando atuar em países que não o de origem, deve observar os códigos
de conduta próprios de cada local.
Artigo 9º - O Designer Gráfico, em relação ao setor público, deve:
1. Interessar-se pelo bem público com sua capacidade para esse fim, subordinando seu
interesse particular ao da sociedade;
2. Envitar esforços para que se estabeleça a mais ampla coordenação entre as classes
profissionais, de forma a concorrer para a maior e melhor justiça social;
3. Contribuir para uma utilização racional dos recursos materiais e humanos, visando o
estabelecimento de melhores condições sociais e ambientais.
Capítulo III - Dos Honorários
Artigo 10º - Recomenda-se ao Designer Gráfico fixar previamente, em contrato escrito,
seus honorários.
1. O Designer Gráfico não deve encarregar-se de nenhum trabalho sem que tenha havido a
devida compensação financeira, exceto em casos de prestação de serviços para instituições
não-lucrativas.
Artigo 11º - Os honorários profissionais devem ser fixados de acordo com as condições locais
dos mercados de trabalho, atendidos os seguintes elementos;
1. A complexidade, o vulto e a dificuldade do trabalho a executar;
2. O trabalho e o tempo necessário;
3. A situação econômico-financeira do cliente ou empregador e os benefícios que para este
advirão de seu serviço profissional;
4. O caráter do serviço a prestar, conforme se tratar de cliente ou empregador eventual,
habitual ou permanente;
5. O lugar da prestação de serviço;
6. O conceito profissional da classe;
7. As tabelas ou recomendações oficiais existentes, inclusive por resolução das
entidades de classe.
Artigo 12º - O Designer Gráfico não deve, sozinho ou em concorrência, participar de projetos
especulativos pelo qual só receberá o pagamento se o projeto vier a ser aprovado.
1. O Designer Gráfico pode participar de concursos, abertos ou fechados, cujas condições
sejam aprovadas pela entidade de classe;
2. Uma taxa administrativa justa pode ser adicionada, com o conhecimento e compreensão do
cliente, como porcentagem de todos os itens reembolsáveis pelo cliente que tenham passado
pela contabilidade do Designer Gráfico;
3. O Designer Gráfico que é chamado para opinar sobre uma seleção de designers ou outros
consultores não deverá aceitar nenhuma forma de pagamento por parte do designer ou
consultor recomendado.
Capítulo IV - Recomendações Complementares
Artigo 13º - O Designer Gráfico deve realizar de maneira digna e discreta a publicidade de sua
empresa ou atividade, impedindo toda e qualquer manifestação que possa comprometer o
conceito de sua profissão ou de colegas.
Artigo 14º - O Designer Gráfico deve procurar difundir os benefícios e as corretas
metodologias de sua atividade profissional, em qualquer tempo ou condição.
Artigo 15º - Este Código de Ética Profissional entra em vigor na data de sua aprovação em
Assembléia Geral da ADG Brasil - Associação dos Designers Gráficos.
As infrações

Não seja inteligente demais

Quando Winston Churchill, ainda jovem, acabou de pronunciar seu discurso de estréia na Câmara dos Comuns, foi perguntar a um velho parlamentar, amigo de seu pai, o que tinha achado do seu primeiro desempenho naquela assembléia de vedetes políticas.

O velho pôs a mão no ombro de Churchill e disse, em tom paternal:

“Meu jovem, você cometeu um grande erro. Foi muito brilhante neste seu primeiro discurso na Casa. Isso é imperdoável. Devia ter começado um pouco mais na sombra. Devia ter gaguejado um pouco. Com a inteligência que demonstrou hoje, deve ter conquistado, no mínimo uns trinta inimigos. O talento assusta”.

E ali estava uma das melhores lições de abismo que um velho sábio pôde dar ao pupilo que se iniciava numa carreira difícil.

Não é demais lembrar a famosa trova de Ruy Barbosa:

“Há tantos burros mandando
Em homens de inteligência
Que às vezes fico pensando
Que a burrice é uma Ciência.”

Quem não conhece uma pessoa medíocre, aquela que possui poucas qualidades, pouco valor, pouco merecimento e que vive a margem da razão, apesar de parecer fácil identificá-las, não as confunda com pessoas burras ou pobres, pois existem diversos graus de mediocridade e cada um de nós já passou por alguns deles, mas existem pessoas que se perderam nesta viagem, e não evoluíram para a fase seguinte.

A prova disto está por todo o lado, Governos, empresas que não entendem de gestão de pessoas, estudantes que compram provas e trabalhos escolares, pessoas que lêem resenhas de livros e dizem tê-lo lido todo, analfabetos funcionais, aqueles que preferem assistir uma novela a ler um livro, enfim todos aqueles que direta ou indiretamente atrasam o desenvolvimento humano, seja por ignorância, seja por preguiça, seja por suas crenças, seja por teimosia, seja por dinheiro, ou seja, até mesmo por burrice.

O contato com a mediocridade gera mais mediocridade, eles são um perigo que anda a solta, espalhando mais mediocridade, impunemente. Se afaste deles, mas se por acaso você for um deles, se esforce e evolua para o próximo estagio da vida, a única dificuldade é que geralmente medíocres não se reconhecem no espelho, por isso nunca deixam de ser medíocres.

Mas existe um teste muito simples para saber se você está evoluindo para o próximo estagio da vida, deixando de ser medíocre, basta olhar no espelho, se você reconhecer uma pessoa medíocre bem na sua frente, já estará á apenas um passo de transcender para a próxima fase, agora basta querer, a escolha é sua.

Eu faço o teste freqüentemente, e algumas vezes não gosto do reflexo que o espelho me mostra.

Na sua obra “A Divina Comédia” de 1321, Dante Alighieri já apresentava um destino bem interessante para as almas das pessoas medíocres: Mal passavam pela porta do inferno, já eram barrados, não podendo nem cruzar o rio Aqueronte:

“‘Mestre, que ouço agora? Que gente é essa que a dor está prostrando?’”.
‘Queixa-se dessa maneira’, tornou-me, ‘quem viveu com indiferença a vida, sem ter nunca merecido nem louvor nem censura ignominiosa. Faz-lhes companhia um grupo de anjos mesquinhos, que a Deus não manifestaram nem fidelidade nem rebeldia, pensando apenas em si mesmos. Foram, com desdouro, expulsos dos céus; nem o inferno profundo os acolhera, pois os anjos rebeldes se jactariam de lhes serem superiores em algo.’
‘Que dor tão cruel se apodera deles e os faz gritar, urrar tão fortemente?’, eu perguntei. ‘A razão disso é simples’, respondeu-me ele.’ Não lhes é permitido esperar o descanso da morte, e, com sina tão vil e abjeta, passam a invejar qualquer outra sorte. Seus nomes passaram no mundo sem deixar marca; o perdão e a justiça divina os desdenharam. Mas não desperdicemos mais tempo com eles; olha-os e segue em frente.’ ““.

Fico meditando e analisando quantas e quantas pessoas, tem algum conhecimento diferencial aos que a humanidade convencionou em chamar de “normal”, um talento especial e estão enclausurados em sua casca de ovo, por toda uma vida, não confiam em si mesmos, em suas qualidades ou por não terem oportunidade de serem vistos, mas quaisquer que sejam os motivos, nunca poderão demonstrar ao mundo o seu brilhantismo.

Quantos campeões olímpicos estão adormecidos por falta de incentivo, quantos cantores (as) fantásticos estão sucateando o seu talento no lugar errado por não terem uma oportunidade, quantos executivos estão com as carreiras estagnadas por estarem na função errada, quantas obras literárias maravilhosas estão engavetadas por seus autores e nunca poderão ser apreciadas pela Humanidade, quantas pessoas estão cursando a Universidade errada, quantas pessoas têm idéias brilhantes que não são aproveitadas.

Entretanto, encontramos inúmeros exemplos de pessoas medíocres e sem talento sendo bem sucedidas, basta ouvir um pouco de musica, ver um pouco de televisão, circular pelos corredores de algumas empresas, olhar nas prateleiras das livrarias, que você as encontrará.

Quanto talento estará sendo desperdiçado diariamente por falta de autoconfiança ou incentivo.

Vamos dizer NÃO á mediocridade, deixe sua marca por onde passar, se esforce para ser o melhor, ajude as pessoas, não desperdice o seu talento.

Suce$$o
Roberto Recinella
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Beleza e simplicidad

Maria Celeste Corrêa

À primeira vista, ele era um garoto londrino daqueles bem normais. Amava muito mais a irreverência dos Rolling Stones do que os Beatles, cuja música era definida por ele como “doce demais”. Na escola, as notas eram todas baixas e seu grande prazer, descoberto por volta dos 10 anos de idade, era criar objetos de cerâmica. A família tinha sérias dúvidas quanto ao futuro do menino, mas ele foi crescendo e, de tanto por a mão no barro, descobriu o design e sua própria capacidade de desenvolver objetos usando muitos outros materiais. Hoje, Paul Priestman dirige a Priestman Goode, uma das mais prestigiadas empresas de consultoria em design de todo o mundo.

Além de poder e prestígio, Paul tem talento, muito talento. Dois de seus projetos ganharam o status de peças de arte e pertencem a importantes coleções de design: o Hot Spring radiator, exposto no Philadelphia Museum of Modern Art, e o Cactus heater, exibido no Victoria & Albert Museum de Londres. Sob o seu comando, e do sócio Nigel Goode, 25 designers trabalham para produzir algumas das mais geniais peças de design da atualidade: desde o mais prosaico macarrão, especialmente desenhado para absorver melhor o molho de tomates, passando pelo ventilador que possui pás de pano e, por isso, não oferece risco a quem o manuseia, até o incrível trem da companhia Virgin Trains que foi integralmente desenhado por seu escritório - dos assentos à iluminação, do sistema de comunicação às cabines, de fio a pavio.

O segredo de tanto sucesso está na fórmula que mistura uma excepcional capacidade criativa com a sabedoria de aliar o design a outras áreas como a Matemática e a Engenharia. “A escola tradicional ainda segmenta o conhecimento e não sabe preparar profissionais para atuarem com design: ou a pessoa é remetida para as artes ou vai para o campo das ciências exatas. E o que o design deve fazer, na maioria das vezes, é unir esses dois mundos”, avalia Paul Priestman.

Outro ingrediente fundamental da vitoriosa receita de sua empresa, fundada há 18 anos, é saber elaborar bons contratos, talento que Priestman confessa, singelamente, pertencer muito mais ao seu sócio. “Antes de fundarmos a nossa companhia, o Nigel trabalhou em um grande escritório de design e aprendeu como se faz”, relata. Que a fórmula é perfeita, ninguém duvida: a fama de sua empresa ganhou mundo e 90% dos contratos da Priestman Goode são fechados com clientes estrangeiros.

Mas será que a presença maciça da companhia inglesa ao redor do mundo pode ser um indicativo do fim do design regional? “Não acredito nisso. Sempre haverá espaço para o design regional, ligado à cultura de um povo. O design de padrão mundial se aplica a produtos feitos em larga escala e de consumo globalizado”, define Priestman. Além disso, ao desenvolver um projeto, é exatamente o mergulho na cultura do país que permite aos designers criar produtos que sejam bem recebidos pelo público consumidor. “Esta é uma ferramenta muito importante para o sucesso de um projeto”, destaca.

E por que o design é tão importante? Na opinião de Priestman, é o design que agrega sentimentos e sensações aos produtos como, por exemplo, paixão e sensualidade. “Nós criamos a razão pela qual as pessoas compram os objetos, o motivo que as leva a desejar determinados produtos”, explica. No entanto, ele insiste que beleza não é tudo. “Na criação de um produto, a beleza é uma parte - muito importante - dentro de um enorme processo que envolve aspectos como segurança, eficácia e ergonomia. Por isso, o design precisa interagir com outras áreas do conhecimento”, enfatiza.

A clareza de conceitos e a metodologia de ação da Priestman Goode atraem clientes do calibre da Disney, Hitachi, Fijitsu, Coca-Cola Schweppes, Virgin Trains, Airbus, Bombardier e até da brasileira Embraer, entre muitos outros. Aliada à eficiência e ao método está outro componente fundamental. “Acima de tudo, é preciso trabalhar com a emoção, pois aí está a essência do design”, aconselha Priestman. Além da emoção, Priestman dedica muito tempo e energia ao trabalho: são, em média, 12 horas por dia, de segunda a sexta. Nos finais de semana, Priestman libera a mente para o lazer e acumula combustível criativo para a semana seguinte.

Dos tempos de menino, restaram o jeito desarmado e a eterna curiosidade pelas coisas do mundo. Segundo ele, isso ajuda, e muito, a “construir” um bom designer.

“É preciso estar aberto, saber observar, liberar a criatividade e desenhar à mão”, diz. Para ele, design tem tudo a ver com o olhar. E onde reside o belo que abastece o olhar criativo de Paul Priestman? Ele ama a cor azul do céu, os desenhos animados produzidos no Japão, objetos de madeira, o Porsche 911 e, na música, adora o ritmo e o balanço do brasileiro Milton Banana (1935-1999), um dos principais bateristas da bossa nova. A estas paixões, Priestman associa um caráter inquisitivo e a vontade de continuar aprendendo, sempre, porque o design está em tudo e tudo pode ser design.

Criações geniais da Priestman Goode

Mundo virtual - Um objeto menor do que um telefone celular é capaz de projetar um teclado virtual de computador sobre qualquer superfície plana. Ao aproximar os dedos das teclas virtuais, o equipamento “lê” a intenção do digitador e transmite o texto escrito para o computador. Projetado para a I. Tech Dynamic, o produto foi premiado este ano no Design Week Awards, realizado pela Design Week, principal revista do setor do Reino Unido.

Hospedagem com classe - Outro projeto vencedor do concurso Design Week Awards de 2005, recebeu o prêmio na categoria Hospitality Environments. Chamado de Yotel!, o apartamento de hotel apresenta soluções inteligentes e inovadoras para um ambiente que oferece muito conforto em um espaço reduzido.

A locomotiva do design - Desenvolvido para a Virgin Trains, o novo trem alia beleza, conforto, funcionalidade e muita eficiência. Todas as cores, texturas, peças, objetos e materiais foram obra da Priestman Goode. O projeto inteiro consumiu quatro anos e custou o equivalente a mais de 10 milhões de reais.

Emergência com eficiência - O projeto é tão simples que chega a assustar. Afinal, por que é que ninguém pensou nisso antes? Trata-se de um pequeno recipiente com dois compartimentos: um carrega comprimidos e o outro traz a quantidade suficiente de água para auxiliar na ingestão dos medicamentos.

Sabor total - Como saborear melhor o macarrão? Com um novo design, a massa consegue “segurar” melhor o molho.

Conforto e segurança - Ideal para quem tem filhos pequenos, o ventilador feito com pás de pano não oferece riscos para quem toca no equipamento em movimento.

Praticidade e eficiência - O suporte de facas deixou de ser um problema na hora da limpeza: o objeto é feito de peças encaixadas e se abre, permitindo o acesso aos nichos onde os utensílios são guardados.

O céu é o limite - O projeto desenvolvido para o Airbus A380 deu origem a um novo conceito de voar. O avião tem uma área que lembra um transatlântico de luxo: escadarias, áreas de lazer, aposentos sofisticados e até banheiros com box e banheiras. Um luxo só!

Design e Ergonomia21/08/2009Eugenio Merino

Você já parou para pensar se os objetos utilitários atendem a todos os seus anseios e necessidades? Eles lhe atendem de forma satisfatória em seu dia-a-dia? Já observou se, por exemplo, as informações visuais contidas nesses objetos são claras e o levam a alcançar seus objetivos de forma correta?

Acredito que estas e muitas outras perguntas sejam feitas diariamente por milhões de pessoas, ao redor do planeta, no momento em que utilizam os mais variados produtos e serviços. Entre tantas situações que cercam o nosso cotidiano, podemos destacar os eletrodomésticos, ferramentas, sinalizações e conduções. E, analisando cada um deles, podemos questionar: será que esse nosso entorno está aí mais para facilitar ou para complicar? A resposta, na teoria, é fácil e clara. Qualquer um responderia que tudo isso foi criado com o objetivo de facilitar a nossa vida. Mas vamos lembrar algumas situações que, muitas vezes, contradizem essa teoria:

O desafio do controle remoto: trata-se, certamente, de um produto maravilhoso para a maioria das pessoas. O que seria de nossas vidas sem ele? Imagine ter de abrir mão do conforto que é comandar a televisão à distância, apenas com um leve toque. Mas será que tudo é tão maravilhoso assim? Quantas pessoas sabem utilizar todos os recursos que um controle remoto oferece? Será que a maioria não fica restrita aos botões liga/desliga, canal e volume? Vamos, então, complicar mais um pouco, acrescentando o controle remoto do vídeo, do home theater, do DVD, da TV a cabo…E agora? Que bom que inventaram um controle que centraliza todas as funções…Ufa! Dá um certo nervosismo lidar com tantos botões!

Agora, vamos à cozinha. Quanta evolução, especialmente em se tratando dos eletrodomésticos que se propõem a tornar os nossos afazeres diários mais simples e fáceis. Quem não se lembra do liquidificador utilizado pela mãe, aquele mesmo, que tinha apenas um único botão (liga/desliga). É claro que a evolução tem nos trazido produtos cada vez melhores e mais bonitos, com materiais alternativos, sistemas mais seguros e eficientes. Mas, somado a isto, cada um desses equipamentos é destinado a realizar um número cada vez maior de funções, muitas delas extremamente sofisticadas para o nosso cotidiano. Assim, muitos desses produtos ficam guardados ou expostos como peças de arte. É só dar uma olhada numa cozinha com estilo, daquelas que lembram os anúncios de revistas. A situação piora ainda mais quando um leigo, ou seja, alguém que não tem o hábito de lidar com este tipo de equipamento, decide encara um desafio relativamente simples.

A esposa pede que o marido prepare a vitamina do bebê. A primeira pergunta nasce instantaneamente: “Como eu faço?” A este questionamento seguem-se outros que envolvem quantidade, tipos de frutas, vitaminas, etc…Até aí, tudo bem. O problema começa no momento de pegar o liquidificador (não vamos complicar a vida querendo usar o mix, a centrífuga ou outro equipamento do gênero, bem mais complexo). Os ingredientes são colocados no copo e, uma rápida olhada no aparelho faz surgir uma outra pergunta: “Qual destes botões eu devo apertar?” A pergunta não é gratuita, já que o equipamento apresenta diversas formas de acionamento, oferecendo opções tais como maionese, achocolatados, gelo, grãos, musse, etc. E, geralmente, aquilo que desejamos preparar nunca está elencado no complexo rol de opções. A resposta certeira traz consigo um certo alívio: “Aperte qualquer um”. Afinal, parece mais fácil do que se imaginava. No entanto, o fundo do copo exigia um ajuste que passou despercebido pelo solícito marido e aí… Eis a vitamina escorrendo livremente sobre o aparelho. Em contrapartida, o pai já aprendeu a fazer a vitamina apertando “qualquer um” dos botões do complexo aparelho. E isso sem se dar ao trabalho de ler o manual de uso, que deve estar muito bem guardado e, certamente, ainda lacrado.

Poderíamos citar inúmeros exemplos nos quais o prosaico ato de lidar com um equipamento ou sistema de uso doméstico (ou diário) se transforma num desafio à nossa inteligência, habilidade, criatividade e, porque não dizer, paciência. Dentre eles estão alguns telefones públicos, aparelhos de depilação, filmes ou shows gravados em DVD e páginas da Internet, algumas das quais apresentam-se como uma verdadeira festa para os olhos, tamanha a quantidade de efeitos sonoros e visuais, sem que, no entanto, apresentem uma orientação clara e precisa de “navegação”, fazendo o usuário andar em círculos… Isso sem falar nos equipamentos projetados para serem usados por pessoas das mais variadas idades, mas que não levam em consideração nem o público infantil e menos ainda os idosos que literalmente se perdem diante de botões e comandos eletrônicos modernos. Quem presenciou o primeiro contato de um idoso com um terminal eletrônico de banco, sabe bem do que estamos falando.

Vemos com surpresa o desconhecimento, por parte dos fabricantes, da existência de “Designers” que com conhecimento em “Ergonomia” e “Comunicação Visual” podem ajudar e propor soluções aos problemas acima apresentados, podendo, em muitos casos, se antecipar a eles. Isto pode ser confirmado ao observar os produtos existentes no mercado, os quais possuem um grande apelo quanto aos aspectos tecnológicos, estéticos e formais, esquecendo, muitas vezes, que foram concebidos para ser utilizados por gente “normal”, por pessoas “comuns”, que buscam facilitar a própria vida e não encaram eletrodomésticos como uma prova de gincana. Ao observar muitos desses produtos, fica claro que, ao serem projetados, não foi levado em conta que seriam utilizados por pessoas com as mais variadas formações e características, sejam elas físicas ou psicológicas. A isto poderíamos chamar “usabilidade” Outro ponto importante refere-se à formação dos “Designers”, na qual gradativamente vemos a inserção de disciplinas de ergonomia, propiciando uma visão e atuação mais abrangente e concreta dos futuros profissionais.

Mas, afinal, o que é Ergonomia?

Por incrível que pareça, algumas pessoas se confundem com o termo e muitos têm apenas uma vaga idéia do significado da mesma, associando-a com cadeiras ou com bicicletas ergométricas. Aliás, não é difícil escutar alguém utilizando o termo ergométrico em lugar de ergonomia. Isto se justifica pela pouca divulgação sobre o tema.

À medida que o tempo passa, os hábitos e as exigências das pessoas mudam. Aquilo que era aceito como normal para uma geração, pode tornar-se inaceitável para a outra, devido à evolução constante da sociedade. Cada vez mais, as pessoas estão reclamando e reivindicando por melhores condições de vida e, por conseqüência, de trabalho. Na busca dessa equivalência, diversas melhorias são demandadas. Pode-se dizer que se exigem, cada vez mais, soluções ergonômicas.

Já faz algum tempo que os conhecimentos relacionados aos problemas do trabalho vêm sendo utilizados para tentar resolver questões do ponto de vista ergonômico, utilizando-se, para isso, conhecimentos de diversas áreas tais como medicina do trabalho e fisioterapia, entre outras. Um bom exemplo disso está na escolha do material e do formato que irão compor determinado objeto ou ferramenta, levando em conta não apenas as características do produto, mas também o efeito que se deseja obter e, especialmente, as características e limitações daqueles que irão utiliza-lo.

A ergonomia não se limita ao trabalho, na sua concepção básica. Ela também é útil na concepção de brinquedos, no esporte, no vestuário, em projetos de informação, no mobiliário e nos softwares, dentre inúmeras outras aplicações. Em resumo, podemos dizer que a ergonomia é uma disciplina científica preocupada em propiciar o bem estar ao ser humano, seja no trabalho ou no lazer. A ergonomia deve ser desenvolvida e aplicada em conjunto com outras áreas, visando a criação de produtos e serviços mais seguros, confortáveis e que nos ajudem a desempenhar nossas atividades, sejam elas laborais ou não, com a máxima eficiência e eficácia, sem danos à nossa saúde.

Origens e desenvolvimento da ergonomia

Como ponto de partida, podemos citar o homem pré-histórico que, provavelmente, escolheu como ferramenta uma pedra com um formato que melhor se adaptou à sua mão, permitindo o seu uso com maior facilidade, segurança e eficácia. Podemos encontrar inúmeros exemplos que confirmam esta tese nos achados arqueológicos que evidenciam a criação de ferramentas, armas e diversos artefatos. São utensílios em formato de concha usados para coletar água, são armamentos escolhidos ou desenvolvidos de acordo as limitações físicas ou com as características da atividade a ser desenvolvida (instrumento para caçar um animal pequeno, diferente do usado para caçar um maior; instrumento utilizado para caçar aves, bem distinto daquele utilizado para a pesca, etc.). Desta forma, observamos que, desde os tempos remotos, o ser humano busca realizar suas atividades com o menor esforço, maior segurança e máxima eficácia.

Um outro fato importante diz respeito à invenção da roda, entre 3500 a.C. e 3000 a.C. Este fato representou um marco fundamental no progresso da civilização. A roda se converteu em um sistema mecânico insubstituível para controlar o fluxo e a direção da força.

Dando um grande salto no tempo, nos deparamos com a Revolução Industrial, a partir do século XVIII, com a qual começaram as mudanças nas fábricas e nos produtos feitos em série. Este momento marcou o aparecimento formal do Desenho Industrial, mesmo sabendo que, anteriormente, o mesmo já estava presente, ainda que de maneira informal, especialmente nas atividades relacionadas à escrita e à gráfica.

Por mais paradoxal que possa parecer, até mesmo as guerras contribuíram para o desenvolvimento da ergonomia. Um bom exemplo ocorreu durante a Primeira Guerra Mundial, entre os anos de 1914 e 1917, quando fisiologistas e psicólogos foram chamados para melhorar e aumentar a produção de armamentos, sendo criada também a comissão de saúde dos trabalhadores na indústria de munições.

Já na Segunda Guerra Mundial (1939-1945), foram utilizados os conhecimentos científicos e tecnológicos disponíveis a respeito do assunto para a fabricação de instrumentos bélicos relativamente complexos como, por exemplo, submarinos, tanques, radares, aviões, sistemas contra incêndios, etc. Assim, começou-se a prestar mais atenção às características técnico/organizacionais da situação de trabalho, neste caso diretamente relacionadas com a guerra. Nesta situação - em meio aos combates - era exigida muita habilidade dos operadores, mesmo em condições ambientais muito desfavoráveis no campo de batalha, o que facilitava a ocorrência de erros e acidentes, em muitos casos com conseqüências fatais. Tudo isso serviu de alerta para a importância de adaptar os instrumentos bélicos às características e à capacidade de seus operadores, como forma de tentar melhorar o desempenho, reduzir a fadiga e evitar os acidentes.

Após as guerras, especificamente no ano de 1949, surgia a primeira sociedade de ergonomia, chamada Ergonomics Research Society, constituída por psicólogos, fisiologistas e engenheiros ingleses, unidos pelo interesse comum de adaptar o trabalho ao homem. Desde então, de forma oficial, a ergonomia vem desenvolvendo seus princípios de forma técnica, teórica e prática.

Atualmente, a ergonomia encontra-se difundida em quase todos os países, com inúmeras instituições de ensino e pesquisa atuando na área. Nos quatro cantos do planeta, ocorrem eventos de caráter nacional e internacional relacionados à ergonomia, sendo que sua utilização e aceitação já se fazem presentes em inúmeras empresas.

Aplicações

A ergonomia se aplica a praticamente todos os setores do convívio humano, como foi dito anteriormente, desde um simples abridor de garrafas (que, se não for bem projetado, pode se tornar um objeto perigoso para o usuário) até projetos complexos de naves espaciais. De modo ilustrativo, apresentamos duas áreas tradicionais do Design como exemplo:

Ergonomia no Projeto Gráfico

A importância da imagem gráfica no processo de comunicação humana é consagrada há muito tempo. Assim sendo, acredita-se que o número de símbolos gráficos universalmente reconhecidos aumente consideravelmente. No entanto, é importante alertar os criadores de símbolos quanto ao fato de que nem sempre uma coletânea de imagens e uma grande quantidade de dados são suficientes para que se chegue a uma representação gráfica eficiente daquilo que se pretende comunicar.

A apresentação gráfica, devidamente organizada por meio de princípios ergonômicos e de design gráfico, torna-se mais eficiente e atrativa. Como resultado, o usuário fica mais motivado a ler a informação, que se torna até mais fácil de ser compreendida, e o apresentador tem seu trabalho simplificado. Isto quer dizer que temos um aumento da eficiência e, como sabemos, aumentar a eficiência é buscar qualidade.

Ergonomia no Projeto de Produto

A globalização da economia tem produzido, nos últimos anos, a aproximação dos mercados. E a interação entre os países tem permitido o aumento da concorrência entre produtos similares. Esta concorrência tem aumentado cada vez mais, devido à necessidade que as empresas possuem de conquistar maiores fatias do mercado consumidor. E, para atingir este objetivo, as companhias têm buscado diferenciar seus produtos dos demais concorrentes, sendo a configuração ergonômica uma potente ferramenta para criar e evidenciar esta diferenciação.

Assim, observa-se que a ergonomia vem auxiliando as empresas na conquista e manutenção de mercados. Produtos ergonomicamente projetados podem ser utilizados por pessoas dos mais diversos níveis culturais, idades, capacidades físicas e mentais, independente do tamanho do corpo, da força física, da habilidade, da capacidade lingüística e, até mesmo, da paciência.

Como característica essencial, o projeto ergonômico é aquele que cria produtos que possuam efeitos desejáveis sobre seus usuários e jamais criem efeitos indesejáveis. Quanto mais efeitos desejáveis forem criados, mais adequados ao uso humano estes produtos serão considerados.

A Informática

A informática vem provocando uma verdadeira revolução nos ambientes de trabalho. Tratam-se de equipamentos silenciosos que podem proporcionar maior produtividade, melhor qualidade dos serviços, economia de tempo e custos mais baixos. Mais que do que isso, trata-se de um ramo tecnológico em constante evolução, não sendo descabido dizer que os postos de trabalho informatizados representam o princípio de uma nova era para o homem, a era da informação.

Entretanto, na medida que invadem uma maior quantidade de setores da atividade humana, os processos relacionados à informática carregam consigo um considerável número de críticas, e mesmo de suspeitas, em relação aos benefícios que podem proporcionar. Ainda que o uso da informática possa facilitar e enriquecer o trabalho, como qualquer mudança ou inovação, também pode gerar sérios problemas relacionados tanto a aspectos de ordem física quanto mental.

A não consideração dos usuários - com suas habilidades e limitações - é flagrante no desenvolvimento dos equipamentos, na concepção de programas, no planejamento e implantação de sistemas, na crescente informatização das indústrias, escritórios e outros serviços. A informática, assim como qualquer outra ferramenta, deve estar a serviço dos seus usuários. E a simples adaptação de determinados processos da informática para o uso massivo não é suficiente. É necessário que a informática responda às expectativas de quem a utiliza, respeitando as diferenças interindividuais (sexo, idade, personalidade, qualificação, saúde, etc), tanto no plano físico quanto no psicológico.

Do ponto de vista físico, um dos principais problemas recai sobre o mobiliário e o ambiente de forma geral. E, do ponto de vista mental, podemos citar a organização, a competitividade, a velocidade de acesso às informações e as rápidas mudanças relacionadas aos processos. Este último item, aliás, é considerado como um dos principais problemas enfrentados pelas pessoas, apresentando-se como um grande desafio para o futuro: afinal, mal conseguimos dominar alguns aspectos ou ferramentas de um determinado programa e logo descobrimos que o mesmo tornou-se obsoleto ou ultrapassado. Temos, então, que tentar dominar a versão mais recente e que, via de regra, apresenta diferenças fundamentais em relação ao programa anterior, fato que deixa o usuário cheio de dúvidas, frustrações e insegurança.

Ao fazer esta abordagem ampla - dos liquidificadores aos sofisticados sistemas de informática - esperamos estar contribuindo para a formação de um senso crítico quanto à importância da ergonomia nos mais variados aspectos do cotidiano, evidenciando sua importância e aplicação. No caso específico dos designers, acreditamos que ergonomia é uma área ainda pouco conhecida e, por consequência, pouco explorada. E agora, será que o controle remoto, o liquidificador e inúmeros outros produtos continuarão a nos desafiar? Ou será que poderemos contar com uma visão diferente por parte daqueles que desenham e/ou projetam os produtos que cercam o nosso dia-a-dia?

A nossa participação, como designers, é muito importante neste processo. Isto porque, a partir do momento que possuímos um senso critico apoiado em argumentos e conhecimentos consistentes, temos a possibilidade de escolha e de ação. Acreditamos ainda que a ergonomia se apresenta para os designers como um território virgem a ser descoberto e explorado. Nele poderão ser trilhados novos caminhos e novas oportunidades. A sua aplicabilidade é enorme e está nos aguardando, não apenas como uma bela oportunidade profissional, mas também como uma chance de tornar melhor a vida das pessoas.

Eugenio Merino

Designer pela EBA/UFRJ, Doutor pelo PPGEP/UFSC, Professor e Coordenador do Curso de Design CEV/ERG/UFSC, Professor do PPGEP/UFSC nas áreas de Design e Ergonomia.

Designers – Criadores da imortalidade?
4/02/2010por Camilo Belchior

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Foi a relação existente entre o designer, suas criações e o desejo que me levou a escrever uma monografia para o curso de especialização em design e cultura e que mais tarde se tornou a publicação do meu livro, Iphone: objeto de desejo.

Neste artigo, procurei fazer uma síntese de alguns capítulos juntamente com as minhas conclusões.

O objeto de desejo se torna verdadeiramente um dos objetivos principais de nossas vidas. É ele que nos impulsiona a evoluir, desenvolver, progredir, criando assim condições de possuí-lo. Para cada fase de nossa vida temos um objeto que passa a ser alvo do nosso desejo, e assim vamos passando num processo de desejo, meta e conquista.
Mas o que estes objetos têm que nos fascinam?
O desejo que os objetos despertam nos seres humanos é motivo de pesquisa de muitos estudiosos, principalmente dos designers. Quando alguém cria um objeto, ele consegue imprimir em sua obra elementos com os quais as pessoas são despertadas para o seu encantamento, pela via da fascinação, do fetiche, do desejo.
De acordo com Alain Badiou, em sua obra “Para uma Nova Teoria do Sujeito” (1994), existe uma nova teoria para este mesmo sujeito. Segundo o autor, o sujeito contemporâneo difere totalmente daquele sujeito passivo e patético que conhecemos, de anos atrás, aquele que sofre, que identifica o sofrimento e sabe que este é preciso”.  Badiou propõe algumas indicações para uma teoria do sujeito que passa pelo sentido do que ele chama “o ser imortal do mortal humano”.
De início, há apenas um animal, chamado, em certas circunstâncias, a tornar-se sujeito. O que significa que tudo que ele é, seu corpo, suas capacidades são, em dado momento, requisitados para que uma verdade faça seu caminho. É então que o animal humano é chamado a se tornar o imortal que não era. Nesse livro, Badiou faz uma afirmação interessante: “O direito do Homem é primeiramente o direito a resistência humana. Ao fim, morremos todos nós e só resta o pó. Há, entretanto, uma identidade de Homem como imortal, no instante em que ele afirma o que é, contra o querer-ser-um-animal ao qual a circunstância o expõe. Cada homem, isto é por demais sabido, é capaz de ser imortal; em grandes ou pequenas circunstâncias, por uma verdade importante ou secundária, isto pouco importa” (BADIOU, 1994, p.108).
Acredito que esta proposta de Badiou para um novo sujeito nos faz refletir sobre a nossa condição real de meros mortais, enquanto pessoas comuns e ao mesmo tempo seres imortais, deuses mesmo, quando de uma forma efetiva conseguimos ultrapassar os limites do comum, criando o incomum, aquilo que perdura pelos tempos, mesmo depois de nossa ausência.
Considerando estas questões de Badiou sobre o novo “sujeito”, podemos entender que o ser humano tem uma necessidade de se tornar imortal e a sua impotência gera ações no cotidiano que nos impelem a estar sempre na busca de “algo” que possa nos imortalizar.
“Criar” - esta palavra tem um forte significado, pois retrata o surgimento de “algo” que poderá ter a possibilidade de nascer e ter uma vida útil por um determinado tempo, ou nascer e se tornar algo atemporal. Assim, os designers, na busca dessa “imortalidade”, que na maioria das vezes deve ser inconsciente, talvez utilizem da emoção como ferramenta para materializar em suas obras elementos que despertam o desejo das pessoas.
Para Richard Moran, Professor de Filosofia da Universidade de Harvard, em seu livro Philosophy and Phenomenological Research (2004), o desejo em filosofia é uma tensão em direção a um fim, considerado pela pessoa que deseja como uma fonte de satisfação. É uma tendência algumas vezes consciente, outras vezes inconsciente ou recalcada. Quando consciente, o desejo é uma atitude mental que acompanha a representação do fim esperado, o qual é o conteúdo mental relativo a esta. Enquanto elemento apetitivo, o desejo se distingue da necessidade fisiológica ou psicológica que o acompanha por ser o elemento afetivo do respectivo estado fisiológico ou psicológico.
Tradicionalmente, o desejo pressupõe carência, indigência. Um ser que não carecesse de nada não desejaria nada, seria um ser perfeito, um deus. Por isso, Platão e os filósofos cristãos tomam o desejo como uma característica de seres finitos e imperfeitos. Por costume, de acordo com Moran, os filósofos cristãos viram o bem como o objeto do desejo. Segundo Moran, atualmente isso é questionado, pois ele acredita que o desejo não é sempre ou talvez nem mesmo freqüentemente do Bem ou do Racional.
Moran continua enfatizando que o desejo é um tipo de sentimento. Isso significa que ele faz parte do sujeito, agente ou pessoa, sem fazer parte do mundo. O desejo é uma atitude mental do sujeito em relação ao mundo. É subjetivo, não objetivo. Se é um sentimento, isto também significa que a ele temos acesso imediato e não-inferencial ao mesmo tempo. Ainda assim, estamos sujeitos ao auto-engano e a outras falhas relacionadas ao autoconhecimento quando exteriorizamos os nossos desejos.
A teoria epistemológica para o desejo de Moran é: “O desejo é um tipo de atitude mental. Os desejos podem ser atitudes mentais proposicionais ou acusativas. Quando se apresenta como atitude proposicional, trata-se de um desejo que certo estado de coisas se dê no mundo. Quando se trata de uma atitude acusativa, trata-se do desejo de certa coisa ou objeto” (MORAN, 2004).
Olhando o desejo como sinônimo de prazer, podemos analisar uma visão de Epicuro de Samos, filósofo grego do período helenístico. Das numerosas obras escritas pelo filósofo, só restaram três cartas que versam sobre a natureza, sobre os meteoros e sobre a moral, e uma coleção de pensamentos. Seu pensamento foi muito difundido e numerosos centros epicuristas se desenvolveram na Jônia, no Egito e, a partir do século I, em Roma, onde Lucrécio foi seu maior divulgador. Ele conceitua que o “sumo bem” reside no prazer e, por isso, foi uma doutrina muitas vezes confundida com o hedonismo. O prazer de que fala Epicuro é o prazer do sábio, entendido como quietude da mente e o domínio sobre as emoções e, portanto, sobre si mesmo. É a própria natureza que nos informa que o prazer é um bem. Este prazer, no entanto, apenas satisfaz uma necessidade ou aquieta a dor. A Natureza conduz-nos a uma vida simples. O único prazer é o prazer do corpo e o que se chama de prazer do espírito é apenas lembrança dos prazeres do corpo. O mais alto prazer reside no que chamamos de saúde.
Já para o autor Jean Baudrillard, em seu livro “O Sistema dos Objetos” (1968), ele retrata o desejo pelo objeto dizendo que cada objeto está a meio caminho entre uma especificidade prática, sua função, que é como seu discurso manifesto, e a absorção em uma série/coleção, onde se torna termo de um discurso latente, repetitivo, o mais elementar e o mais tenaz dos discursos. Este sistema discursivo dos objetos é homólogo àquele dos hábitos.  Segundo ele o hábito é descontinuidade e repetição e não continuidade como o emprego sugere. É pela divisão do tempo em esquemas habituais que solucionamos o que pode haver de angustiante, de continuidade e de singularidade absoluta dos eventos.  Devemos pensar, então, que o desejo se mantém num processo cíclico, onde a cada momento de nossas vidas desejamos “algo”, e esse “algo” naquele momento é o mais importante, até que outro evento aconteça e eu passe a desejar outro objeto que tem uma representação subjetiva de um novo momento, de algo novo, diferente da rotina.
Em outro livro, “O Kitsch” (1971), Abraham Moles afirma que o prazer existe apenas no instante, sendo ele nada mais individual, mais incerto, mais incomunicável. Os juízos que se fazem não permitem qualquer raciocínio, pois ao analisar seu tema, na verdade a ele acrescentam um atributo de indeterminação: dizer que um objeto é bonito é dar-lhe um valor de enigma! Na verdade, Moles acredita que existe uma sensualidade nos objetos que exerce poder de atração, junto com outros signos, nos seres humanos.
Os signos de um objeto podem ser diversos. Eles também estão a serviço de funções objetivas como a ergonomia, na medida em que o objeto pode ou não expressar sua função. Quantas vezes não nos deparamos com coisas que não sabemos para que servem, e, ao contrário, como é confortável usar um objeto que nos indica para que serve. E os signos estão a serviço da subjetividade quando compramos um produto cujo atributo é mostrar que temos poder ou informar a que “clube” pertencemos (as grifes estampadas nos produtos que usamos).
A função estética é uma função subjetiva e também é sígnica. Diz respeito ao sujeito e comunica muitas coisas. Por sua definição, a função estética deveria estar mais ligada à emoção e ao sentimento que um objeto suscita do que propriamente à sua beleza, e como a maioria dos autores afirma, isto porque o “belo” é um conceito relativo, ou melhor, arbitrário, pois é mutável conforme a sociedade. Fala-se muito sobre a estética burguesa dominante ou “bom gosto”, que sem dúvida é formadora de opinião e pertence a uma classe.
De acordo com o americano Richard Florida no livro “The Rise of the Creative Class” (A Ascensão da Classe Criativa), ter boas ideias é apenas o começo de um longo percurso. É preciso entender o que transforma uma boa ideia em um produto ou serviço de sucesso.
Florida afirma que no estágio atual do capitalismo, a criatividade não surge só como um diferencial, mas como a própria razão de ser da economia. Se a transição da agricultura para a era industrial foi baseada em recursos naturais e na força de trabalho, a revolução agora em curso é potencialmente maior e mais poderosa.  A atividade econômica passou a se basear na inteligência e na capacidade de inovar e daí emergiu um novo perfil de trabalhador, a “classe criativa”.
Richard acredita que os designers fazem parte da nova classe criativa existente em vários mercados e que essa mesma classe é a responsável pela forma como trabalhamos nossos valores e desejos, ou seja, tornaram-se a grande “filosofia visual” do nosso cotidiano. “Como essa criatividade é o motor do crescimento econômico, em termos de influência a classe criativa está se tornando à classe dominante em nossa sociedade”, afirma Florida (2002).
Estamos vivendo num mundo de estetização generalizada e esta característica cada vez mais evidencia a relação entre estética, design e desejo. Estas três palavras são responsáveis pela fascinação dos objetos, uma vez que a maioria das pessoas na atualidade valoriza mais a função subjetiva deles.
Os designers são a parte mais visível de uma nova e cada vez mais influente categoria de profissionais, daqueles que usam a criatividade como fator-chave nos negócios, na educação, na medicina, no direito ou em qualquer outra profissão.
O aumento na oferta de produtos com desenho inovador acabou por criar uma via de mão dupla: o consumidor também passou a exigir objetos mais bonitos e com os quais se identifique. Vivemos uma época única, em que a estética se tornou prioridade porque ficou mais fácil enfeitar nosso dia a dia, nossa vida, e bem lá no fundo é exatamente isto o que queremos.
Podemos também pensar que o desejo possa estar ligado a uma espécie de “jogo da sedução”, onde tudo aquilo que vemos não é possível de ser tocado ou possuído, e talvez este seja um poderoso fator que gere a fascinação e encantamento nas pessoas por um determinado objeto.

Fonte: wikicommons

Quando a Apple lançou seu novo produto (Iphone) no mercado e gerou uma “prisão” desse produto atrelando-o a uma companhia de telefonia celular, essa prisão simbólica de certa forma provocou ainda mais o desejo das pessoas pelo aparelho. Se analisarmos, de uma forma figurada, a própria loja da Apple em Nova York, com paredes de vidro, perceberemos a intenção de criar uma grande vitrine para os olhos, onde se pode observar, mas não se pode tocar, veremos ai o movimento do próprio do desejo em sua pura estratégia: sedução x impossibilidade.
É possível que a Apple tenha feito e ainda faz muito sucesso com o iPhone e com a maioria de seus produtos porque ela não vende apenas produtos, mais que isso, ela vende um  estilo de vida. As pessoas estão cada vez mais ávidas por pertencerem a tribos, que são escolhidas por diversos parâmetros ligados ao próprio estilo de vida de cada um.
 “jogo da sedução” está deixando de ser uma relação apenas entre pessoas para ser também uma relação entre pessoas e objetos.
Então podemos pensar que o iPhone, entre vários produtos no mercado, será aquele que por via direta tornará o seus criadores “imortais”.
Camilo Belchior é designer, formado em 1989 pela Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG), e especialista em Design e Cultura. Mineiro de Belo Horizonte, atuou por 18 anos como designer de importantes marcas brasileiras e foi professor da Universidade do Estado de Minas Gerais. Em 2004, abriu escritório independente, PlexuDesign, dedicado ao design de produto, corporativo e estratégico. Contatos podem ser feitos pelo e-mail: camilo [at] plexudesign.com.


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
BADIOU, Alain. Para uma nova teoria do sujeito - Conferências brasileiras. Trad.  Emerson Xavier da Silva. Rio de Janeiro: Relume Dumará, 1994.

BAUDRILLARD, Jean. O sistema dos objetos. Trad.  Zulmira Ribeiro Tavares. São Paulo: Perspectiva ( Coleção Debates - Semiologia) 1968.
MOLES, Abraham. O Kitsch.  5.ed. Trad. Sérgio Miceli., São Paulo: Perspectiva. (Coleção Debates - Estética).1971.
MORAN, Richard. Replies to Heal, Reginster, Wilson, and Lear, p. 472. In Philosophy and Phenomenological Research, v. LXIX, 2, setembro de 2004, p.455-472).
FLORIDA, Richard. The Rise of the Creative Class. Columbia: Basic Books, 2002.

abcDesign

Designer e dinheiro

Para que seguimos a carreira de designers? Por lucro ou altruismo? O que passamos com o dinheiro é o que subordina as respostas destas perguntas.Álvaro Magaña Tabilo*

A raíz do artigo “Todas essas coisas que não são design”¹ que eu publiquei no site FOROALFA rendeu uma breve troca de opiniões por e-mail com uma designer colombiana que me dava como promotor do Design Cartesiano por causa do conteúdo de meu texto. Design Cartesiano é um conceito usado por Ramiro Espinoza² para se referir a quem, tendo abandonado o altruísmo, faz design “como se fossem técnicos”, veiculando “expectativas alheia, renunciando a toda sublimação e podando seu Eros criativo [...] um sujeito alienado que não terá consciência de seu papel na sociedade e que, portanto, será incapaz de reformulá-lo”.

Eu não poderia estar mais de acordo com o processo descrito no artigo de Espinoza a respeito das evoluções e finalidades do design, mas, naturalmente em completo descordo com as conseqüências e definições derivadas deste ponto de vista, como as que, certamente, trazem consigo não somente as palavras que descrevem uma situação que, para Espinoza e para a designer que opinou sobre meu texto, não poderiam ser mais indesejáveis (designers trabalhando apenas por dinheiro) - mas também uma crença sobre o que é a técnica, a dependência a criatividade e o papel econômico do design.

A designer me dizia que, no fundo, lhe causava tristeza o fato de que há designers que somente trabalham por dinheiro. Esta constatação, da qual não posso me esquivar nem mesmo desvalorizar, creio que é um exemplo muito claro da profunda crise das vocações profissionais em paralelo ás promessas sociais relacionadas com a educação, dilema que não é exclusivo do design.

Para muitos a vocação, ou o chamado para exercer uma determinada disciplina, não está associada à recompensa econômica como padrão de medida de êxito. Esta idéia aparece freqüentemente em discursos, por vezes com aspectos místicos e voluntarista, de pessoas que tiveram considerável sucesso (quase todo mundo já deve ter ouvido o discurso de Steve Jobs em Stanford, ou, em uma menor escala, a prostituição de alma de Frederico Luppi no filme “Lugares Comuns³). Luppi faz o papel de Fernando, um pai que diz ao filho que ele o traiu por não ter seguido sua vocação: “o que gosta”, o que o “comove”. Seu filho responde que seu trabalho “o entretém e lhe faz bem”, que está dando “um futuro” a seus filhos e esposa (vocês têm que ver esse filme!). Ou discursos de pessoas que muito possivelmente amam seu trabalho sem ter tido o mesmo êxito de Jobs.

Concordo que a maior parte da contribuição que o trabalho pode fazer na vida de uma pessoa é independente da recompensa econômica. De fato, a auto-realização, em sua mais ampla acepção, permite abranger diversas recompensas: reconhecimento (que nem sempre resulta em riqueza material), comodidade existencial (sentir-se bem independente da situação), sentimento de dever cumprido, etc. Ao mesmo tempo, esse sentimento de estar bem consigo mesmo implica em uma dose de liberdade que na sociedade de mercado - que viu nasceu o design e que o nutre permanentemente - está relacionada ao poder aquisitivo, à gestão do dinheiro e habilidade financeira em todos os níveis: desde fazer maravilhas com um orçamento baixo até saber investir os excedentes em uma bem sucedida operação comercial.

Tudo que foi dito está muito bom, ainda que não tenhamos falado de formar comunidades auto-abastecidas e baseadas na troca ou de explodir o sistema econômico para “liberar” a ninguém, como fala o filme Clube da Luta.

Estamos falando de uma sociedade em que a aprendizagem de uma profissão deriva de uma necessidade social ou de uma falha de mercado, que requer pessoas capacitadas e com as competências adequadas para resolver tais necessidades e falhas. Além disso, devemos considerar que neste mesmo cenário, a educação também é um negócio legítimo, e, como todo negócio, se sustenta nas promessas de satisfação do consumidor e na troca de dinheiro.

Certamente as escolas de design exploram argumentos para atrair matrículas como cumprir sonhos, seguir a vocação, explorar os talentos e, por consequência, ser útil ao país, à empresa, ao futuro, etc. Assim - mesmo que na promoção da educação profissional nunca se fale em assegurar trabalho, campo ocupacional nem opções de desenvolvimento que não sejam acadêmicas (exceto poucas exceções) -, creio que é justo que a educação do design se encarregue da complexidade em compatibilizar vocação, talentos reais, desenvolvimento de habilidades técnicas e sociais com as demandas reais, sejam elas já explicitas na indústria e no comércio, ou sejam elas necessidades concretas da população sem acesso ao apoio do estado.

Uma opção não descarta a outra. Acredito que o ensino humanista, em sua definição mais genérica, é necessário para qualquer tipo de educação. Mas o foco desmedido que ele recebeu em nossa disciplina gerou um problema duplo para quem exerce a profissão: a conversão (que é quase uma apostasia às crenças acadêmicas com raízes antigas) do mundo ideal da academia ao mundo cru do trabalho e da imagem arraigada de que o perfil do designer se aproxima mais a de um anarquista boêmio (geralmente mal preparado para enfrentar o mercado, os clientes ou qualquer tipo de instituição não educativa) para uma imagem de assessor estratégico ao serviço das empresas e de seu país.

Isso é sinal, em minha opinião, de um conflito muito estranho entre as crenças acerca daquilo que representa o conhecimento “humanista” e artístico para o designer e o que na realidade são “as artes e as humanidades”, se é que tais conceitos são factíveis de serem definidos com um objetivo claro para o design (se é que, por sua vez, este é factível de ser definido para o bem estar de quem o exerce).

Será que, ao contrário, temos que definir a relação das profissões (a nossa em particular) com o dinheiro?

¹Título original Todas esas cosas que no son diseño, publicado em 03/03/08

² Designer e tipógrafo argentino atualmente baseado na Holanda  na Re-Type

³ Lugares Comunes - Dir. Adolfo Aristarain, Argentina, 2002.

*Álvaro Magaña Tablio

Designer gráfico chileno com menção em Comunicación Visual da Universidade Tecnológica Metropolitana (UTEM), Santiago Chile. É professor da UTEM, da Universidade Santo Tomás e da Univesidad Mayor, Santiago. Colabora como assessor estratégico da empresa Proyectos Corporativos. Mantém o blog www.teorias-dcv.blogspot.com

O artigo é uma opinião do autor e não reflete, necessariamente, a opinião da revista. O artigo original pode ser encontrado no site foroalfa.org

Foro Alfa
Pense como um designer

O Garr Reynolds, autor do Presentation Zen (http://www.presentationzen.com) , postou algumas dicas muito interessantes sobre como pensar como um designer. Esse modelo mental, segundo ele, pode ser fantástico para todos nós, seja qual for a profissão. Não tem nada a ver com o desenvolvimento de formas ou tornar as coisas mais bonitas – apesar de ajudar muito nisso. Esse tipo de raciocínio tem mais a ver com resolver qualquer tipo de problema.

Achei bem interessante, pois são dicas que poderiam muito bem se chamar “pense como um planejador". A dinâmica é parecida.

Vamos lá...

1 – Aceite as limitações:

Limitações e restrições são algo maravilhoso e nos levam a soluções mais criativas e engenhosas, que sem limites nunca seriam criadas ou descobertas. A questão é: como resolver um determinado problema com os recursos e tempo que você tem?

2 – Pratique a restrição:

Qualquer pessoa pode complicar e adicionar algo mais. Porém, é necessário ter muita disciplina mental e força de vontade para fazer as escolhas mais difíceis sobre o que incluir e o que excluir. O genial está, geralmente,no que você omite ou deixa de fora.

3 – Tenha um pensamento de iniciante:

Como diz o velho ditado, na mente de um especialista há poucas possibilidades, mas, na mente de um iniciante, o mundo está escancarado. Os designers entendem a necessidade de correr riscos, especialmente durante o início da exploração do problema. Eles não tem medo de quebrar as convenções. Bons designers tem a mente aberta e confortável com a ambigüidade no início do processo. É assim que as descobertas são feitas.

4 – Deixe seu ego de lado logo na entrada:

O que importa não é você, mas eles (seu público, pacientes, alunos, etc.). Olhe o problema do ponto de vista deles – se coloque no lugar deles. Não é uma coisa fácil. Exige uma quantidade enorme de empatia. Portanto, entre em contato com seu lado empático – uma habilidade pouco valorizada, mas que pode ser um diferencial enorme e a chave para entender o problema verdadeiramente.

5 – Foque na experiência do design:

O que importa não é a coisa em si, mas a experiência dessa coisa. Tem muito a ver com a dica anterior – se coloque no lugar deles. Como as pessoas interagem com a sua solução? Lembre-se que a maior parte do design tem um componente emocional. Muitas vezes esse é o componente mais forte – apesar dos usuários não saberem disso. Nunca seja negligente com o aspecto emocional das suas soluções.

6 – Torne-se um grande contador de estórias:

Geralmente, não é só o design – ou a solução para o problema - que é importante, mas sim a estória ao seu redor. Qual o significado da solução? Pratique ilustrando o significado das suas soluções, tanto verbalmente como visualmente. Comece com o geral e vá se aproximando dos detalhes, retorne para nos lembrar do tema ou conceito central, e então volte de novo para iluminar melhores os detalhes.

7 – Pense em comunicação, não em decoração:

O Design – até mesmo gráfico – não é beleza. Design não é estética, apesar deste ser um elemento importante. Mais do que qualquer coisa, o design é resolver problemas ou tornar a situação um pouco melhor do que antes. Design não é arte, apesar de haver arte no design.

8 – Tenha obsessão por ideias, não por ferramentas:

Ferramentas são importantes e necessárias, mas elas vão e vem com novas ferramentas que vão surgindo. Seja obcecado, portanto, por ideias. Apesar da maioria das ferramentas serem efêmeras, algumas das melhores ferramentas são um lápis e um pedaço de papel. Essas são, provavelmente, as mais úteis – especialmente no estágio do pensamento – pois são as mais diretas. Um bom conselho é ser análogo no início, com as ferramentas mais simples possíveis.

9 - Clarifique a sua intenção:

Design tem a ver com escolhas e intenções, não é nada acidental. o Design é um processo. O usuário final provavelmente não perceberá o design de alguma coisa. Acaba parecendo que é algo que simplesmente funciona, supondo que eles pensam sobre tudo isso, mas a facilidade de uso (ou de entendimento) não é acidental. É o resultado de escolhas e decisões cuidadosas.

10 - Aprimore sua visão e curiosidade e aprenda com as lições ao seu redor:

Bons designers são habilidosos em notar e observar. Eles são capazes de ver tanto a imagem mais ampla como os detalhes do mundo ao seu redor. Os humanos sempre buscam padrões naturais. Esteja atento ao que você e os outros buscam. O design é um modelo mental. Você é criativo, prático, racional, analítico e passional. Alimente essas aptidões.

11 – Aprenda todas as regras e saiba quando e porque quebrá-las:

Ao longo dos séculos, aqueles que vieram antes de nós estabeleceram diretrizes úteis e necessárias – geralmente chamadas de regras ou leis, e é importante conhecê-las. No entanto, algumas podem e devem ser quebradas de vez em quando, mas é preciso saber o porquê.

Fonte:
http://www.chmkt.com.br/2009/10/pense-como-um-designer.html

Remuneração por Fee vira prática dominante


Pesquisa entre grandes anunciantes revela que o sistema já é mais usado do que o pagamento de comissões 
Alexandre Zaghi Lemos 

Os sistemas de remuneração por fees já são maioria nos contratos que regem o relacionamento entre os grandes anunciantes e suas agências de publicidade. É o que revela a segunda pesquisa realizada no Brasil pelo Grupo Consultores, que tem sede na Espanha e já exportou sua metodologia para diversos mercados do mundo. Dessa vez, foram ouvidos 350 executivos de empresas anunciantes, responsáveis por administrar orçamentos de R$ 33,5 milhões, em média. As entrevistas foram feitas entre abril e agosto, a maioria em São Paulo (77%) e no Rio de Janeiro (10%).

O avanço da modalidade de fees pode ser verificado na comparação com o levantamento anterior, realizado em 2006 com 278 profissionais de marketing. De lá para cá, o índice de clientes que recorrem ao sistema subiu de 45% para 64,6%; destes, quase metade (47%) disse praticar atualmente o fee mensal.

Entretanto, no mesmo período o pagamento por comissões dependentes da veiculação em mídia não foi descartado, mantendo-se estável na casa dos 47% (pequena variação negativa de 47,6% para 47,2%). O modelo híbrido é adotado por 16% dos anunciantes, que estabeleceram contratos mistos com suas agências, baseando-os em fees e em comissões.

Outra mudança importante apontada pela pesquisa é o aumento da remuneração variável, praticada atualmente por 16,4% dos clientes ouvidos - o que significa mais que o dobro do índice aferido há dois anos (7%).

"Em todo o mundo há uma queda na prática de remunerar as agências de publicidade por comissão, paralelamente ao avanço do sistema de fee. O pagamento por comissão só é dominante nos mercados asiáticos", acrescenta o presidente do Grupo Consultores, César Vacchiano.

O levantamento investigou também como é avaliada a performance do relacionamento entre agências e anunciantes para se chegar aos valores componentes da remuneração variá­vel. Entre os 16,4% dos anunciantes que trabalham com essa modalidade, mais da metade (58,95%) define as quantias a serem pagas às agências a partir de uma avaliação do cumprimento dos objetivos traçados anteriormente pelas duas partes.

Já 38,4% relacionam a remuneração variável diretamente aos resultados alcançados pela empresa naquele período, método que Vacchiano considera injusto para as agências. "O desempenho das empresas depende de inúmeros fatores que não estão diretamente ligados ao trabalho das agências", opina. Além disso, 29,5% dos anunciantes realizam uma avaliação anual dos serviços prestados pela agência e atrelam a isso a remuneração variável.

Segundo o Grupo Consultores, a remuneração variável vem evoluindo de maneira exponencial nos Estados Unidos, onde sua incidência era de 17% em 1988, saltou para 30% em 1997 e atingiu 50% neste ano. Esse índice só é superado pelo do Reino Unido, onde o sistema é usado em 56% dos relacionamentos dos anunciantes com suas agências de publicidade. Com índices um pouco acima do brasileiro ainda estão Alemanha (22%), China (20%), França (19%) e Espanha (18%). Abaixo, somente o Japão (8%).

"O Brasil está hoje no mesmo patamar de remuneração variável que os Estados Unidos atingiram há 20 anos. Entretanto, vem avançando rapidamente nos últimos anos", observa Graziela Di Giorgi, diretora do Grupo Consultores para o mercado brasileiro.

Veja, a seguir, algumas das principais conclusões da pesquisa, que investigou detalhes dos processos de seleção de agências e as razões que motivam as trocas de parceiras:

Critérios de seleção: Os fatores mais determinantes são a criatividade (76,6%), o fato de a agência não atender contas conflitantes com a sua (76,3%) e a transparência nos modelos de remuneração (75,4%).

Métodos de escolha: As concorrências são apontadas como principal mecanismo, tendo subido de 75,9%, em 2006, para 85,1%, em 2008, à frente da escolha direta (14,9%), da imposição da matriz externa (13,7%), dos processos intermediados por consultores (11,2%) e da análise de credenciais (7,1%).

Sem remuneração: Apesar de muitos dos anunciantes ouvidos considerarem correta a remuneração das agências participantes de concorrências, a maioria (79,3%) não coloca essa premissa em prática. Apenas 16% dizem remunerar as participantes de processos de seleção - índice que é bem maior em outros mercados, como China (29%), Europa (52%) e Estados Unidos (64%).

Mesa de compras: Em 6,6% dos casos, o departamento de compras (procurement) das empresas participa das concorrências para a escolha de agências de publicidade. Após o processo de seleção, a intervenção das áreas de compras nas negociações quanto ao modelo de remuneração chega a 40%.

Assédio constante: Os anunciantes dizem ser abordados em média 12,9 vezes por ano por agências interessadas em atender suas contas publicitárias. Desse total, aceita assistir a uma média de 6,6 apresentações por ano. O Grupo Consultores considerou alto o grau de anunciantes que gostam de receber agências e atribui essa prática ao fato de as apresentações serem vistas como consultoria gratuita.

Duração dos casamentos: A relação entre anunciante e agência tem durado, em média, 4,8 anos no Brasil. É um tempo maior que o aferido na China (2,5) e na Espanha (4,3), mas menor que as médias européia (6,4) e norte-americana (6,5).

Motivos para mudanças: As principais razões apontadas para a troca de agência foram a falta de criatividade (38,6%), o atendimento ruim (36,9%), a pouca pró-atividade (28%), o não-cumprimento dos prazos (22,6%) e a ausência de transparência na relação (21,1%).

Comunicação integrada: A maioria (54%) dos anunciantes preferiria contar com uma única agência capaz de lhes oferecer todas as disciplinas da comunicação, enquanto 45% consideram tal modelo utópico.



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Design é uma conversa

REVISTA WEBDESIGN Nº53
Tem gente que acha que ele veio para embelezar; tem quem acha que veio para enfeitar. Tem até aqueles – por que não dizer? – que acham que ele veio para atrapalhar. Na outra ponta, tem os que acreditam que o design é uma forma de arte e veio para ser admirado. São poucos, bem poucos, que percebem que sua verdadeira função é conversar.

Conversar? Sem dúvida. Por mais que seja às vezes confundido com uma forma de “arte”, o design é, na verdade, comunicação. O uso de cor, por exemplo, foi feito para aumentar o contraste entre os elementos e, dessa forma, garantir uma hierarquia entre eles. Onde há hierarquia, há uma ordem de visualização em que cada coisa fica em seu lugar. Da mesma forma que títulos, subtítulos e parágrafos em um texto, cores e formas existem em uma composição visual para serem “lidas”. E é exatamente porque essa acontece sempre, e na maior parte das vezes nem é percebida, que ela é tão importante.

A percepção visual tem outra característica bem interessante: ela é instantânea. Ao contrário da comunicação verbal, falada ou escrita, que demanda um tempo, algum tempo, para ser percebida, o design causa reações imediatas. Ninguém gosta de um texto sem lê-lo e poucos precisam de mais do que alguns segundos para achar uma foto, um cartaz, um website, feio ou bonito. E no entanto, quanto mais se olha para uma imagem, mais se percebe. Se ela for suficientemente rica, você pode passar uns dez minutos só olhando para ela, descobrindo novos detalhes, sem notar o tempo passar. Experimente pegar seu texto predileto e ler a mesma página mais do que duas ou três vezes e você perceberá como ele se torna rapidamente chato. Depois da primeira leitura há pouco, muito pouco a se retirar dele.

A linguagem verbal e visual são tão diferentes entre si que o próprio cérebro usa partes diferentes para processá-las. E, no entanto, a maioria das escolas secundárias ensina que desenhos são bobagens e palavras e números, importantes. É uma bobagem tão grande quanto acreditar que só a perna direita é importante. Por essa falha no sistema de ensino ocidental, muito adulto inteligente tem a percepção visual atrofiada e desenha feito uma criança.

Ou pior.

Por isso o design é tão importante. A linguagem visual tem a velocidade e performance adequada para um mundo cada vez mais acelerado, em que as mensagens precisam ser instantâneas. Por ser uma espécie de intérprete do visual, a função do designer é transformar conceitos em formas. Estas devem ser  interessantes o suficiente para atraírem a atenção de quem as vê, estimular nele um diálogo em que essas imagens são novamente “traduzidas” de volta em conceitos e idéias – e, finalmente, assimiladas.

Um bom profissional sabe que não adianta nada fazer uma peça que esteja na última moda em Londres se o consumidor não for capaz de entendê-la. Ele sabe que um grid bem estruturado, que tenha formas alinhadas com precisão não é uma frescura, mas uma forma eficientes de comunicar com clareza a estrutura da página. E essa estrutura deve sustentar a própria estrutura do discurso. Quanto mais proporcional, harmoniosa e equilibrada ela for, melhor será recebida. Mesmo que seu leitor seja analfabeto em design, perceberá automaticamente que as coisas ali estão arrumadas, portanto devem ser fáceis de usar. As grandes marcas sabem muito bem disso – e usam o design em tudo, até (e principalmente) nos materiais que têm pouco ou nenhum glamour, como os manuais de instruções.

Um bom profissional de artes visuais, seja ele pintor, fotógrafo ou designer, costuma planejar uma rota clara para o olhar de quem vê suas peças. Sem ser percebido, ele pega o espectador pela mão e o guia através de sua composição, sem esforço. Como um grande DJ, que alterna timbres e sons a noite toda sem que a pista perceba a transição. E como o DJ, por mais que domine sua arte, ele precisa conhecer muito bem o público e seus gostos – e responder a eles.

Como eu disse no começo desse texto, é uma conversa. Não é?

Dicas para um Jovem Designer.

Por: Freddy Van Camp

Ou tudo o que você sempre quis perguntar, mas nunca lhe responderam.

Uma carreira e uma reputação se iniciam
Muito bem, você passou pelo rolo compressor do vestibular, depois de muitas dúvidas escolheu a carreira de design, e agora espera que a faculdade possa lhe dar uma formação que lhe garanta uma carreira promissora e de muito sucesso.

Será que vai dar certo? Bom, depende...de você, da faculdade e das circunstancias.
Antes de mais nada é necessário que você tenha consciência que sua carreira começou no momento em que você pisou na porta da faculdade. E mais importante ainda é saber que começou a se construir a sua reputação.

Sua responsabilidade e o destino
Bom e daí? Antes de mais nada é importante que você se identifique com o Design, qualquer que seja a qualidade do curso que você esteja fazendo. Também é muito importante que você saiba que não existe faculdade ou curso ideal, todos têm problemas, e em nosso país estes problemas podem ser crônicos. Ainda assim é o que você tem a mão. É nesta instituição que você vai aprender a base sobre a qual construirá a sua carreira. E quais são as suas responsabilidades em relação a isso?

A construção de uma carreira tem duas vertentes: a do que lhe é oferecido pela faculdade ou curso que você está frequentando e a sua pessoal com um envolvimento sério e decidido no aproveitamento dos seus anos de formação. Estas duas vertentes têm valor idêntico na construção de uma carreira e admitindo-se que uma delas não seja satisfatória a outra ainda terá valor suficiente para justificar um saldo profissional adequado. Você é responsável por, no mínimo, metade de sua carreira, metade da sua formação!

É bom lembrar que antes de existirem os cursos regulares de formação de designers os profissionais eram autodidatas, o que significa que cada um construía sua própria carreira e reputação. Mesmo assim muitos profissionais de qualidade foram forjados nesta época alguns dos quais foram os responsáveis pela implantação do design em nosso país. Com isto não estamos defendendo excluir a escola da formação do profissional, pois isso não seria possível nos dias de hoje. A escola serve como uma referência, como uma queima de etapas, como uma sistematização da formação do profissional, como uma importante fonte de informação para construção de uma carreira, agora e no futuro. No mínimo lhe dará um diploma.

O que é importante é saber que a carreira é sua. É sua a prerrogativa e responsabilidade de construí-la e não da escola. Ela é um veículo, um instrumento e só ajuda!

Uma formação consciente e contínua
Sua formação deve ser a mais consciente possível. Isto significa que depende de você quanto a escolha da faculdade ou escola, do seu envolvimento com ela, de seu aproveitamento, durante o curso e de tudo o mais que você empreendeu durante este período. Não se esqueça porém que sempre haverá algo mais a aprender e que sua formação não termina com o recebimento do diploma. Na verdade sua formação nunca termina, ela se prolonga por toda a sua vida e nestes dias de globalização a formação contínua é a única que pode nos garantir pleno emprego ou flexibilidade ante as mudanças que virão.

O importante é manter um vinculo permanente com sua faculdade, mesmo depois de formado. Fazer cursos complementares, de aperfeiçoamento, de extensão, de especialização de mestrado ou doutorado são opções que estarão sempre abertas. Entretanto não caia na falácia de que você vai consertar uma graduação deficiente com um mestrado ou outro curso posterior. Isto não existe!
A graduação é a pedra fundamental de sua formação, se ela não for sólida você poderá sofrer as conseqüências mais adiante, para as quais às vezes não há conserto. Você tem o direito a uma boa formação qualquer que seja a escola ou universidade em que estude, portanto cobre empenho e conhecimento de seus professores e mestres além de condições adequadas da instituição de ensino que você freqüenta.

Ser crítico é uma das atitudes mais úteis em Design e ser crítico durante a formação só pode ajudar.

É uma questão de currículo
No momento que você começa uma carreira você inicia o seu currículo (curriculum vitae), a sua história profissional. Esta história se expressa através de um documento que tem este nome e que lhe será exigido por toda a sua vida. Se você tiver uma boa carreira terá um bom currículo e isto lhe será muito útil e vantajoso no futuro.

Como você é que constrói sua carreira seu currículo refletirá isto. Na escolha de um curso ou faculdade de qualidade, nos cursos paralelos ou nos estágios que fez, nos projetos que executou durante o curso ou fora dele, os projetos free-lance que executou, etc. O currículo deve dar todas as informações sobre suas capacidades profissionais e sobre sua carreira, deve ser seu retrato verbal, mostrando seu melhor angulo.

É um bom exercício elaborar seu currículo, é uma forma de fazer uma revisão crítica sobre sua carreira, é um meio de avaliar seu acervo profissional além de auxiliar no planejamento dos futuros passos dela. Há varias formulas de se elaborar um currículo, o importante é lembrar que ele deve ser graficamente bem elaborado, afinal você é um designer ou um candidato a tal. Ele é seu primeiro cartão de visita. Você deve sempre ter cópias atualizadas de seu currículo disponíveis e ele deve conter seu endereço e telefone de contato. Uma entrevista pode surgir a qualquer momento e você deve estar preparado para isto!

E de portfólio
Outro item de sua apresentação profissional é seu portfólio. Nossa profissão é eminentemente visual e tudo o que projetamos tem uma expressão Bi ou tridimensional. O portfólio é seu “currículo” visual, contém todos os seus projetos em uma forma de documentação, sejam originais, reproduções, fotografias, prints, slides, vídeos, etc.

Todos os seus projetos ou exercícios feitos durante seu curso podem ser apresentados, desde que tenham qualidade. Se eles não tiverem a qualidade que deveriam ter você pode sempre refazer qualquer projeto de sua autoria. Os projetos em que participou durante seus estágios também podem ser mostrados, bem como os executados em equipe. Estes devem ser identificados claramente mencionando-se sempre os co-autores e devem ser dados os créditos devidos.

Há várias formas de se montar portfólios, em pastas próprias para receber pranchas grandes, em pastas A4, em formatos especiais, em um conjunto de prints, em copias xerox, em slides ou cromos montados, etc. A pasta deve sempre existir mesmo que tenha um portfólio digital ou um site seu. Evite ter apenas um portfólio digital, nem sempre será consultado ou não abre com a qualidade que você queria, quando você mais precisa. O critério básico deve ser sempre a qualidade do trabalho em si e da sua apresentação. Nem sempre é possível apresentar os trabalhos em sua versão original, neste caso devem ser reproduzidos fotograficamente, individualmente ou em montagens de conjuntos coerentes. Modelos e maquetes devem ser documentados fotograficamente assim que estiverem prontos, o mesmo deve ser feito com originais feitos a mão, que de outra forma se deterioram muito fácil ao ser manuseados. Guarde os originais e modelos de forma a protegê-los o quanto possível da deterioração, sabendo que nem sempre isto dará certo. A documentação reproduzível, seja fotográfica ou digital, é quase tão importante como o trabalho em si já que é ela que garante sua obra para a posteridade. Documente tudo com qualidade e em mais de uma mídia, em forma de foto analógica cor e p&b, vídeo, meio digital, o que estiver ao seu alcance. Dos originais digitais tenha sempre um “Backup” em alta resolução, fora do computador, em CDs, DVDs ou em pen-drives exclusivos, por segurança. Originais se perdem ou se deterioram e a gente só descobre isto quando já é tarde.

Estágios em profusão
Os estágios são a forma mais comum de complementar sua formação e de por a prova o que você tem aprendido. A escolha de um bom estágio é tão importante quanto à escolha de uma faculdade. Devemos fazer o máximo de estágios possíveis durante nosso período de formação. Esta é uma oportunidade de aprender com quem tem mais experiência e de verificar a quantas anda o seu nível de instrumentação e conhecimento.

Mas cuidado, o estágio não substitui a formação nem a faculdade, por mais importante que ele nos pareça. O estágio deverá ser remunerado, mas não pense nele como uma forma de ganhar dinheiro, ele deverá lhe dar conhecimento e experiência. O estágio deverá sempre ser em tempo parcial e complementar à formação. Deve durar seis meses a no máximo um ano!

Ele deve ser feito somente a partir do 4º período ou do 2º ano de formação. Somente nesta fase você estará maduro e instrumentado o suficiente para tirar partido desta experiência. Você poderá aprender novas técnicas e poderá adquirir vivência profissional. Mas cuidado novamente, há estágios que são empregos disfarçados, fuja deles como puder já que não são nunca a seu favor! Eles são, na maioria das vezes, busca de mão de obra barata e qualificada, sem compromissos legais. A qualidade do estágio é fundamental. Avalie com cuidado o que está lhe sendo oferecido, não hesite em perguntar qual será sua função e que tipo de trabalho você irá executar. Você tem este direito. Um estágio de qualidade lhe será útil no currículo, e um sem qualidade apenas uma perda de tempo e de oportunidade, lembre-se disto.

Ser instrumentado, ter utilidade
Não adianta procurar um estágio em um escritório de design se você não tiver condições de contribuir para o trabalho que está sendo desenvolvido. Se você não estiver devidamente instrumentado você vai atrapalhar mais do que aprender. Um posto de trabalho em um escritório é caro e não esta disponível a quem não puder contribuir com qualidade. Procure saber antes de qualquer coisa, o que esperam de você como estagiário. O que é preciso saber para poder ser útil e contribuir efetivamente para os projetos e tarefas em que estiver envolvido.

Se você não estiver ainda instrumentado poderá fazer outros estágios de formação. Poderá passar um tempo em uma fábrica de plásticos ou em uma oficina mecânica ajudando na produção, por exemplo. Poderá se engajar em um setor que lhe interessa, em uma gráfica, em um fotolito, em um escritório de desenho aprendendo a desenhar ou ainda ajudando em uma pesquisa ergonômica. Podemos chamar a este de um estágio de instrumentação. Ele pode lhe dar muitos conhecimentos práticos, sobre materiais ou sobre produção, o que pode ser muito útil em sua vida profissional.

Concursos e mais concursos
Participar de concursos é uma ótima forma de desenvolver capacidades profissionais, de demonstrar do que você é capaz. Com a vantagem de que você pode ser até premiado, o que será uma ótima adição ao seu currículo. Além disso, sempre pode pintar uma grana ou um prêmio o que não faz mal a ninguém.

Fique atento aos quadros de avisos de sua faculdade ou às páginas das revistas especializadas ou de sites da Internet. Há sempre ótimos concursos sendo divulgados, tanto nacionais como internacionais, com bons prêmios e temáticas, tanto para estudantes como para profissionais. Além da premiação, certos concursos têm prevista uma exposição dos concorrentes e ás vezes há publicação dos resultados na imprensa ou em catálogos, o que multiplica a divulgação de quem participa. O importante é estar atento às datas e prazos, bem como ler com atenção aos regulamentos para saber se o concurso vale ou não a pena. Os concursos que estiverem de acordo com as recomendações do ICSID ou do ICOGRADA, ou recomendados pela ADG ou ADP são os mais recomendados, já que permitem aos concorrentes o recurso a estas entidades, caso haja alguma irregularidade.

Visitas e Viagens
Fazer visitas é outra forma de criar experiência e de se informar sobre seu campo profissional. Tente fazer quantas visitas puder enquanto for estudante. As portas estão sempre abertas quando a gente é estudante, todo mundo e simpático com a gente e isto é uma vantagem única. Vá a escritórios, empresas, instituições, fábricas, feiras, exposições e colete informações que lhe poderão ser úteis agora ou no futuro. Em feiras e exposições especializadas você terá a oportunidade de ver, em um único recinto, vários fornecedores ou expositores de um mesmo setor e fazer comparações de forma fácil e rápida além de coletar informações diretamente com quem as divulga. Obter informações técnicas relevantes em um país como o nosso não é fácil, portanto não desperdice as oportunidades que tiver ao seu alcance. Feiras e exposições são ótimas oportunidades de obtê-las, e informação, como veremos adiante é fundamental para trabalhar com competência nos dias de hoje. Comece a fazer um arquivo do que for coletando, ele lhe servirá de referencia no futuro. Se puder, e se houver motivo, fotografe e documente o que for possível, esta informação pode não estar disponível em outra circunstancia.

Viajar é também uma forma de ampliar sua formação e seu conhecimento. Tanto faz se a viagem é pelo país ou para o estrangeiro. Estamos falando é lógico daquela viagem que não se resume em mero turismo ou em compras. Você pode utilizar o design como motivo de seus contatos. Estabeleça contato por E-mail com uma associação profissional, uma escola, ou algum profissional no local para onde você pretende viajar e faça um roteiro. Isto lhe servirá de referencia e que pode gerar novas referencias em outros locais por onde você passar. Contatos feitos nesta fase de estudante poderão ser úteis para o resto da vida. Há sites, nacionais ou internacionais, com links valiosos ou simplesmente pesquise no Google. Em viagem visite design centers, escolas de design, escritórios, lojas de empresas com bom design, exposições de arte, arquitetura ou design ou qualquer outro evento ou instituição que tenha haver com o assunto. Faça um livro de notas, uma agenda ou um diário durante sua viagem, anote tudo de forma a poder resgatar esta informação sempre que for necessário. Você verá um novo mundo se abrindo, se sentirá mais informado, verá quantas oportunidades existem de atuação como profissional e poderá fazer sua opção mais fácil e conscientemente

Buscar informações
Como parte de sua formação a busca por informações deve ser uma constante. Navegar na internet é sempre útil e faça uma lista de “Favoritos” no seu computador. Faça o download de textos interessantes, criando um arquivo organizado que lhe permita recupera-los depois, quando necessário. Quando pesquisar não esqueça de registrar a fonte de origem. Sempre que possível contra-cheque estas informações. Na internet há muita coisa não confiável, lembre-se disto. Com a fonte citada a responsabilidade está dada.

Nestes tempos de Internet há uma tendência se achar que só esta forma é atualizada. Entretanto devemos nos valer de todos os meios possíveis para manter nosso nível de informação alto. A frequência a Bibliotecas é ainda de vital importância. A visita a outras escolas como forma de comparar sua formação pode ser muito útil. Fazer cursos paralelos de curta duração também é uma formula muito utilizada para complementar uma formação menos estruturada ou para obter informações de outra forma não disponíveis. A assinatura de revistas especializadas ou a compra de livros poderá contribuir para a formação de uma biblioteca particular e sempre necessária. A visita a exposições industriais ou de qualquer outro tipo poderá resultar em um acervo de catálogos e folhetos que sempre serão úteis em projetos ou estudos futuros. Freqüentar congressos, reuniões ou seminários pode revelar novos pontos de vista e resultar em uma coleção de textos e papers que por sua qualidade reflexiva lhe abrirão novas perspectivas nunca dantes vislumbradas.

Ser profissional
Ser profissional significa que você fará parte de um corpo de indivíduos que se dedica a uma atividade em prol da sociedade. Significa ter uma postura adequada à sua formação perante seus clientes, empregadores, perante a sociedade e seus colegas profissionais.

Filie-se a uma associação profissional, ou a mais de uma se achar conveniente. Participe desta associação tentando elevar o nível de exercício da profissão. Discuta formação de preços, de outros profissionais, da política do exercício da profissão, da regulamentação e de todos os assuntos que são e serão de seu interesse como profissional. Custa muito pouco, especialmente para estudantes, se todos tiverem o mesmo objetivo a profissão só tem a ganhar e você pode contribuir para isso, decisivamente.

Uma carreira com prazer
Se você se identificar com o Design e tiver tido uma boa formação, poderá desenvolver uma carreira que lhe dê sucesso, reconhecimento e principalmente prazer. O designer tem uma atuação flexível, pode resolver problemas diferentes a cada vez, pode ter a satisfação de ver seus produtos e mensagens em uso pela população, pode contribuir para aumentar a informação, a comunicação e o conforto do usuário em geral.

Isto não é pouco, nos dias de hoje.

Texto atualizado em 2009, publicado originalmente na Revista Designe Nº1 em 08/1999.

http://designqualidade.blogspot.com/2009/07/dicas-para-um-jovem-designer-ou-tudo-o.html
Layout x Diagramação

Não é de hoje que eu vejo alguma certa confusão acerca destes dois termos, próximos, mas diferentes. Resolvi, então, publicar um artigo sobre as diferenças de um e outro.

Layout é um termo utilizado em muitas empresas de forma genérica, para se referir a criação de elementos gráficos e sua diagramação, o que não está *exatamente* correto.

A ADG – Associação dos Designers do Brasil - assume que Designers Gráficos são Diagramadores, porém, essa convenção é recente e muitos profissionais não concordam, de ambos os "lados".O Layout engloba a apresentação do conteúdo, portanto, a 

Diagramação está dentro do processo de composição do Layout, assim como escolha de tipografia, tratamento de imagens e etc...O que acontece é que, por questões práticas, as pessoas englobam todo o processo em uma única terminologia. Isso é errado? Não é, mas também não é certo. É prático.
Diagramação ou Paginação é simplesmente a função de trabalhar com Design Tipográfico, dando uma ordem estrutural à forma de comunicação no meio utilizado. Na Diagramação, geralmente se trabalha com elementos já construídos pelo Designer - que pode ser o diagramador também -.A Elaboração de um layout não se resume à disposição de elementos, mas sim a sua criação. Aí está a grande diferença.

http://alavar.multiply.com/journal/item/49

O poder e o valor do design de embalagem – Semiótica Aplicada

Um dos benefícios que um bom design de embalagem, pode trazer para uma empresa e seus produtos, mas muitas e muitas vezes eu me peguei questionando, sobre qual é o real valor e poder do design de embalagem.

Esse questionamento, me fez encontrar uma maneira bem simples e eficaz para compreender, o poder e o valor do design de embalagem.

É simples pense na Coca-Cola, tenho quase certeza que imediatamente você pensou na embalagem e não naquele líquido preto gaseficado. Podemos fazer esse rápido e simples exercício com qualquer produto.

A embalagem sobre o aspecto semiótico pode ser índice (indicar algo), símbolo (sugerir algo) ou ícone (representar algo). Isso de maneira bem simplificada porque podemos analisar todos os elementos que compõe uma embalagem, isoladamente para compreender o todo. Lembremos da teoria da Gestalt que diz: que a percepção se dá pelo todo e não pelas partes.
http://ikoni.wordpress.com/2009/02/16/o-poder-e-o-valor-do-design-de-embalagem-semiotica-aplicada/

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Brasil, qual é a sua cara?
O designer Alexandre Wollner defende a racionalidade na criação da identidade visual da Copa 2014

Picture
  É difícil saber o que pode definir a cultura brasileira. Ainda mais quando é para mostrar nosso rosto ao mundo todo. Até o momento, a Copa 2014 não tem identidade visual e a Fifa nem mesmo escolheu o escritório de design que irá moldá-la. Já que Brasil é sinônimo de diferenças, a dúvida que fica é: como encontrar essa tal de identidade visual? Segundo o designer Alexandre Wollner, a resposta não é nada simples: “o importante mesmo é realizar um estudo profundo e extenso, embasado nas orientações da Fifa e na cultura brasileira”.

Wollner é um dos precursores do design moderno brasileiro. Ele estudou na primeira turma do Instituto de Arte Contemporânea do Museu de Arte de São Paulo (Masp) e criou logotipos de empresas como Itaú, Philco e Hering, ícones marcantes da cultura visual do país. Em entrevista realizada no estúdio do designer, no bairro do Butantã, em São Paulo, ele afirma logo de início que os brasileiros não podem mostrar ao mundo uma cultura que não seja a nossa. Wollner reprova, por exemplo, o uso de personagens já conhecidos para serem mascotes do Mundial. “Caricaturas não expressam significado nenhum do nosso país”, afirma. Para ele, a ideia de Maurício de Sousa de transformar o Pelezinho no símbolo da Copa "está fora".

Para Wollner, o projeto de design para uma Copa do Mundo é bastante complexo e vai além de definir a identidade visual, o logotipo e o mascote. "O escritório de design escolhido vai ter que montar uma estrutura de comunicação muito objetiva. É preciso entender a linguagem de todos os países que vêm para cá. Não basta só saber desenhar, porque se o designer fizer coisas 'muito artísticas' as pessoas se perdem", garante.

O mascote ideal
Wollner não imagina um mascote futurista para a segunda Copa em território brasileiro. Mas também não apela ao extremo oposto, e rejeita a adoção do folclórico Saci, outro pré-candidato a símbolo do Mundial. “Imagino que o mascote tenha que ser mais histórico. O Saci até seria um exemplo, mas eu não sei se todo mundo vai entender o que significa isso, pois vem de uma cultura muito local. O Brasil não é conhecido internacionalmente por seu folclore”, afirma.

Como alternativa, Wollner sugere que a identidade visual da Copa poderia apresentar elementos da música brasileira, por exemplo, bastante conhecida fora do país. Mas insiste em que não devemos "entregar a taça" facilmente: para ele, o mascote deve ser fruto do trabalho racional de muitas pessoas e de intensa reflexão no país.

Bruna Bom - São Paulo
http://www.copa2014.org.br/noticias/881/BRASIL+QUAL+E+A+SUA+CARA.html



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O Design não é universal

Aos 40 anos, o designer Frank Tyneski desponta como um dos grandes nomes da atualidade.
De sua prancheta saíram inovações como a série BlackBerry 7100.
Um dos jurados do Idea, Tyneski conversou com o Estado em visita ao Brasil

Andrea Vialli

Quais são as tendências mais fortes do design nos dias de hoje?
Estamos vivendo um momento único no campo do design. A partir da década de 1980, o fator qualidade de um produto praticamente se tornou universal. Todos os produtos concorrentes tinham qualidade similar, não importava a marca. Nos anos 1990, começamos a ver uma tendência de personalização do design - você coloca sua cor, seu toque pessoal. Hoje, as duas tendências se uniram, o que criou um campo de trabalho sem igual para o design. Hoje, todos os produtos são bonitos, são funcionais, são atraentes, e você ainda pode colocar seu toque pessoal. A nova fronteira é a chamada experiência holística do design.

E o que isso significa?
Trata-se de uma experiência holística com as marcas. Ou seja, não é só o design, ou a funcionalidade do produto que contam para o consumidor, pois essas características tornaram-se commodities. Hoje eu digo com toda certeza que o design é o grande embaixador das marcas, que precisam envolver as pessoas. A Apple tem trabalhado bem isso. Eles não vendem só o iPod, ou o iPhone, eles vendem uma experiência de conexão, de convergência.

Podemos dizer que o design está globalizado? O que funciona bem nos Estados Unidos e na Europa tende a ter o mesmo efeito em países como China, Índia ou Brasil?
Eu acho perigoso afirmar isso. O design não é universal, de forma alguma. Na minha experiência com telefones celulares, com empresas como Motorola e Kyocera, eu pude ver o quanto isso é um fato. Os países latinos, por exemplo, são muito receptivos a aparelhos coloridos. É uma cultura de celebração, que as pessoas levam para o dia-a-dia, para a comunicação, para os negócios. Nos EUA, você não consegue vender nenhum celular que não seja cinza ou preto - os consumidores racionalizam demais para ter um celular azul ou cor-de-rosa. Na indústria automobilística é a mesma coisa, os times de design das montadoras quebram a cabeça para adaptar os carros ao gosto e às necessidades locais.

Como você vê o Brasil no cenário do design? Vem algum produto ou designer à sua mente quando se fala em design brasileiro?
Vejo o Brasil como um País de grandes oportunidades para o design. Pode ser um grande exportador de design até mesmo para a Índia e a China. Os indianos são bons em arquitetura da informação, os chineses são bons em cópia. Agora, não me leve a mal, mas quando penso em design brasileiro, o que me vem à mente são as pinturas indígenas da Amazônia. Elas são lindíssimas, mas penso que talvez falte um incentivo governamental para o Brasil fazer seus designers serem conhecidos mundo afora. Quando se fala em Escandinávia, logo pensamos em móveis maravilhosos. Quando se fala em Itália, se pensa em calçados, produtos de moda. O Brasil produz muitas coisas em design, mas falta provocar uma identificação imediata.

Então faltaria uma identidade ao design brasileiro?
Certamente não falta ao Brasil o conhecimento sobre design. Como disse, o Brasil pode ser uma potência em design, pois há criatividade, efervescência. Dá para perceber isso em uma cidade como São Paulo. Mas falta tornar isso estratégico, fazer o mundo conhecer o design brasileiro. Tirar partido dessa cultura de celebração, da arte brasileira, que é rica, e também da exuberância dos materiais crus, naturais. Há uma tendência de ecodesign em que o Brasil pode ser competitivo.

Quem são os grandes nomes do design na atualidade?
Hoje os designers mais importantes estão dentro de empresas, chefiando equipes cada vez mais estratégicas. Eu mencionaria Bruce Claxton, da Motorola, Robert Schwartz, da Procter&Gamble, e Ken Musgrave, da Dell Computer. Eles estão conduzindo grandes negócios, mas pensam artisticamente.

http://txt.estado.com.br/editorias/2008/06/02/ger-1.93.7.20080602.13.1.xml
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Design: Identidade e Cultura

Design: Identidade e Cultura
O processo histórico do desenvolvimento do Design no Brasil é marcado por influências estrangeiras. O resultado desse fato é visto nas características da produção atual. Falar disso é sempre um tanto complicado, porque o design feito no Brasil nem sempre é brasileiro. Os hábitos de copiar e importar estão presentes na sociedade contemporânea em inúmeros aspectos, e não seria diferente com essa atividade, que ainda carrega o estigma do luxo, do raro.

Tanto os projetistas quanto os consumidores brasileiros satisfazem-se em manter vivas as influências do racionalismo europeu quando endeusam seus padrões estéticos – que, aliás, nos saltam aos olhos quando abrimos ingenuamente uma revista com ambientes numa ante-sala de um consultório médico. O clean, o “menos-é-mais”, as cadeiras internacionais clássicas do período de 20 a 50 ainda estão presentes no design daqui, principalmente no mobiliário.

Claramente, tais conceitos já se mostram desgastados, pouco inovadores. E é nesse contexto que contraditoriamente percebemos o surgimento de produtos nacionais fabricados por indústrias européias. O maior reconhecimento é dos irmãos Campana, que em muitos casos trabalham criando um verdadeiro “estilo brasileiro”. É duvidoso afirmar que os irmãos Campana não estão levando elementos que nos representem lá fora.

Falando de quem comercializa obras de arte além das fronteiras tupiniquins e as chama de objetos de Design, cabe citar, por importância e compensação, alguém de prestígio dentro do país e que marcou a história com seus projetos. Impossível, quando se trata de design no Brasil não se lembrar de Sérgio Rodrigues, que conseguiu inserir nos seus projetos um sentido muito forte de identidade e valorização das raízes.

Com a Poltrona Mole, Sérgio propunha o rompimento com os predominantes padrões formais de sua época, que consistiam no fino, no leve, características trazidas do primeiro mundo, quando o design estava sendo descoberto por aqui. A poltrona inspirada na rede do descanso nordestino mais parecia ser feita para o próprio projetista, que até foi chamado de “designer tropical” e citado como o mais profundamente comprometido com os valores e materiais da terra.

Esse fato marcante na história do nosso design evidencia que é necessário prestar mais atenção nos elementos que temos. Nessa terra há uma riqueza de referências históricas, visuais, e até mesmo musicais tão únicas, que – acredito - podem ser utilizadas na parte conceitual e material dos projetos. Parar de importar e copiar, acostumando-se a criar com as nossas próprias fontes, valorizará ainda mais o design do Brasil e servirá também enquanto instrumento de crédito da cultura em si.

Já se vê um despertar quanto a esse assunto, mas é preciso cautela, para que não se caia nos clichês baratos do “verde-e-amarelo”, ou no exagero da poluição visual quando houver a tentativa de romper com a limpeza do racionalismo.

Sendo assim, o que deve acontecer é a interrupção desse esforço tão grande para criar algo com brasilidade. O interessante é fazer algo no qual esta esteja impregnada e, no entanto, tenha fluído pelos poros do projetista.

Como proposta de conscientização deixo uma idéia que costumo fixar nas rodas de conversa com colegas: temos que deixar de rotular de exótico o design que traz em si os elementos vindos em abundância dos nossos próprios quintais.



Katy Nascimento é estudante de Design - Projeto de Produto do 5º semestre - UNEB

O Design é a nova "Alma" do negócio

Esta foi a conclusão do I Encontro IDEA/Brasil de Design, realizado pela Associação Objeto Brasil, que reuniu os palestrantes como Tucker Viemeister do Studio Red do Rockwell Group e Lincoln Seragini da Seragini Farnè Guardado Design

Tucker Viemeister, que desenvolveu projetos para marcas como Coca Cola, Toyota, Sheraton Hotel entre outros, destacou que em um mundo onde há excesso de informações, o que fica na mente dos consumidores são as experiências, das quais as positivas são geradas pela junção da beleza com a utilidade, um termo do qual ele é precursor: beautility.

A beleza pode ter significado diferente dependendo da época e da cultura, mas ela sempre provoca uma reação em contato com o individuo. Há uma razão intelectual para a beleza das flores que tem a função de atrair as abelhas, assim como há um componente emocional para a exatidão das fórmulas de Einstein.

Desta maneira, forma e função são os espectros e a beleza deve ser o equilíbrio. "Os designers são os profissionais que estudaram para construir o belo, se não criar algo bonito, qual é o ponto?" questionou Tucker.

Dando continuidade, Lincoln Seragini afirmou em sua palestra: "não basta ser bom, tem que parecer ser bom". Para isso é necessário investir na beleza, algo que seduz naturalmente as pessoas. O ser humano nasceu para admirar o que é belo e uma empresa que traduz sua alma em estética, agrega valor para o produto e automaticamente para a marca.

"O design é a nova alma do negócio", enfatizou Seragini, a propaganda não vende mais um produto feio, ultrapassado, em contrapartida o design pode produzir a emoção da experiência nos sentidos de maneira racional, sensorial, emocional e espiritual, tornando o consumidor fiel à marca.

Exemplificando, Tucker contou sobre um carrinho motorizado desenvolvido para a Coca-Cola que traz uma pequena geladeira e permite aos promotores passear entre o público entregando o refrigerante. Uma pesquisa feita com os consumidores mostrou que 43% deles acharam a bebida mais saborosa quando comprada neste carrinho. "O produto era exatamente o mesmo, mas uma nova experiência com algo que surpreendeu a visão, provocou uma sensação ainda melhor ao consumir o refrigerante".

O Brasil é um grande celeiro de designers, fato comprovado, por exemplo, pelo mercado da moda, mas há uma necessidade do empresariado brasileiro tomar consciência da importância do design para o negócio, é este o caminho para a inovação. Por outro lado os designers precisam desenvolver uma visão mais consistente dos negócios articulando com os diferentes setores e construindo assim um ambiente multidisciplinar que agrega valor através pelo design, a função e a beleza.


Fonte: ComunicArte Assessoria de Comunicação
16/04/2008

A IMPORTANCIA DA PESQUISA DE MERCADO

APRENDA COM O SEBRAE

http://www2.rn.sebrae.com.br/modules/wfsection/article.php?articleid=55

Passo a Passo para uma Pesquisa de MercadoConhecer o mercado em que atuamos ou atuaremos coloca-se como condição básica para a existência de qualquer empreendimento. Acreditava-se que uma pesquisa bem feita quando da abertura da empresa era necessária e SUFICIENTE.Hoje, a cada dia, um novo mercado nos é apresentado, e um novo consumidor, com novas necessidades nos provoca e desafia a atendê-lo incontinentemente. Ao contrário do que se pensa, pesquisar mercado – “o nosso mercado” – não é exatamente uma batalha com a hidra de sete cabeças.Se observarmos bem nossas empresas, através de nossos colaboradores e nossas rotinas, constataremos que estão recheadas de informações, que na maioria das vezes não são utilizadas nas nossas tomadas de decisões; principalmente nas nossas estratégias. Otimizar as informações produzidas de forma sistemática constitui-se hoje no Santo Graal para um Planejamento Estratégico de qualquer empreendimento.Para aqueles que estão iniciando no mundo dos negócios vale ressaltar que capacidade de ler e interpretar a realidade, de observação, bem como o conhecimento sistemático de técnicas de pesquisa, são de fundamental importância para o sucesso de qualquer negócio.Sugerimos aos iniciantes buscar importantes fontes de informações já existentes – IBGE, Universidades, Sindicatos, Federações, Órgãos Oficiais, Internet, Jornais, literatura específica, etc – bem como desenvolver um hábito de observar de forma mais questionadora a realidade, tentando entender e perceber as informações indiretas/implícitas, bem como analisar o potencial e as oportunidades oferecidas pelo mercado/negócio em questão.


PESQUISA DE MERCADO
O que é?
Pesquisa de mercado é a coleta de informações junto ao consumidor, concorrente
ou fornecedor para orientar a tomada de decisões ou solucionar problemas
de empresários e empreendedores.
Uma definição mais formal de pesquisa de mercado, segundo a Associação
Nacional de Empresas de Pesquisa de Mercado (ANEP):
“A coleta sistemática e o registro, classificação, análise e apresentação objetiva
de dados sobre hábitos, comportamentos, atitudes, valores, necessidades, opiniões
e motivações de indivíduos e organizações dentro do contexto de suas
atividades econômicas, sociais, políticas e cotidianas”.
Quando realizada corretamente, a pesquisa de mercado oferece informações
consistentes, que, somadas à experiência e ao sentimento do empreendedor,
tornam o processo decisório
mais rico e preciso.

Ações como visitar a concorrência para verificar os pontos fortes e fracos, ouvir reclamações de clientes ou mesmo observar como as pessoas caminham dentro de uma loja são importantes fontes de informações, muitas vezes desprezadas por novos e antigos empresários.

Por que fazer?Pesquisa de mercado deve ser feita para verificar a validade e a viabilidade de uma hipótese
ou responder questões-chave do negócio.

Ela deve ser entendida apenas como um meio para obter informações e conseqüentemente
dar base a decisões melhores no âmbito do marketing da empresa ou futura empresa. Não se faz pesquisa apenas por fazer. Antes de qualquer coisa precisa haver uma dúvida, uma questão, uma percepção de que algo ocorre no mercado.

A empresa deve recorrer às pesquisas sempre que tiver que tomar decisões
de marketing importantes, tais como:
• Expandir a área geográfica de atuação,
• Entrar em novos segmentos de mercado ou canais de distribuição,
• Lançar ou aperfeiçoar produtos e serviços,
• Dimensionar a equipe de vendas,
• Credenciar revendedores ou distribuidores,
• Escolher um ponto comercial,
• Definir qualidade e variedade dos produtos e serviços a ser comercializados,
• Definir os meios de divulgação mais adequados,
• Ajustar preços,
• Posicionar produtos e marcas,
• Iniciar um novo negócio (deve fazer parte do plano de negócios).

Para que serve?Para conhecer e monitorar o mercado consumidor e concorrente, dimensionar a demanda, verificar a presença do público-alvo (clientes e prospects), avaliar resultados de ações de marketing, identificar e dimensionar problemas ou necessidades, observar tendências, avaliar a satisfação dos consumidores, testar produtos e estratégias antes do seu lançamento, analisar as
práticas da concorrência (quantidade e agressividade), monitorar a dinâmica e o comportamento dos diferentes segmentos e nichos.
3A pesquisa de mercado ganha importância à medida que os mercados ficam cada vez mais
saturados de competidores e as mudanças no comportamento dos clientes se tornam mais
intensas e freqüentes, deixando o processo de decisão de marketing cada dia mais complexo.

Acabando com os mitosMuitos confundem pesquisa de mercado com a aplicação de questionários ou realização de entrevistas. Essas atividades são apenas algumas das formas de obter determinadas informações. Para tomar decisões acertadas, o empresário pode usar diversos tipos de pesquisa. Até mesmo a simples observação da concorrência pode ser chamada de pesquisa.
Um erro muito comum e grave é acreditar que a pesquisa de mercado
sozinha é suficiente para avaliar a viabilidade de um negócio. O instrumento completo de análise de viabilidade é o plano de negócios, que necessariamente contém uma pesquisa. A pesquisa é insuficiente, pois oferece apenas informações sobre o mercado, e não sobre o modelo de negócios
a ser implantado.
Também não se deve fazer pesquisa se a empresa não está em condições de usar os resultados obtidos para melhorar a sua atuação no mercado. Lembre-se da regra: informações que não levam a decisões práticas são quase sempre perda de tempo e dinheiro.

As pesquisas mais comuns e suas principais aplicações
• Potencial de consumo – usada para avaliar a demanda de produtos e serviços e embasar decisões de entrada em mercados desconhecidos • Satisfação do cliente – usada para identificar falhas e oportunidades de melhoria nos produtos e serviços, pode ser feita de forma contínua ou
esporádica.
• Participação de mercado (market share) – mede a força da empresa e de seus concorrentes no mercado e, entre outras aplicações, usada para direcionar os esforços promocionais, a força de vendas e a propaganda.

• Preferência (share-of-mind) – usada em conjunto com a de participação de mercado, permite observar a elasticidade do mercado com relação a produtos e marcas, ajudando a dimensionar os investimentos em comunicação.
• Lembrança (recall top-of-mind) – utilizada para avaliar a eficiência da comunicação e a percepção de qualidade do produto.
• Mídia – empregada para medir a participação e o perfil do público-alvo de um veículo de comunicação, serve para escolher onde e quando anunciar.
• Comportamento do consumidor – usada para desenvolver produtos e embasar campanhas publicitárias.
• Teste de novos produtos e serviços – utilizado para avaliar e ajustar produtos, reduzindo os riscos dos lançamentos.
• Escolha de ponto-de-venda – usada para avaliar a melhor alternativa de local para a instalação de determinado negócio.
• Preço (venda ou compra) – usado para ajustar preços e o posicionamento de mercado, bem como para avaliar a viabilidade da entrada em novos mercados.

Planejando uma pesquisa
Desde a mais simples até a mais complexa pesquisa de mercado deve ser planejada para evitar falhas de todos os tipos, desde a escolha incorreta do método a ser usado até a importância das informações obtidas para o processo decisório.
A pesquisa de mercado pode ser dividida em sete etapas:
1. Definição do problema ou questões de pesquisa
a. Objetivo – quais perguntas a pesquisa vai responder
b. Público-alvo
2. Desenvolvimento do plano de pesquisa
a. Qual método de pesquisa será usado
b. Universo
c. Amostra
d. Cronograma
3. Questionário de pesquisa
a. Elaboração e revisão das perguntas
b. Definição da forma de aplicação (correio, telefone, entrevista pessoal,
e-mail, distribuição)
c. Teste em pequena escala
4. Aplicação da pesquisa
a. Seleção e treinamento dos entrevistadores (quando usado)
b. Coleta de dados junto ao mercado
5. Tabulação dos dados
a. Organização dos dados em tabelas e gráficos
b. Realização de cálculos (médias, medianas etc.) e aproximações.
6. Avaliação dos resultados
a. Análise quantitativa, qualitativa e comparativa dos resultados
b. Realização do relatório de conclusão da pesquisa
7. Tomar as decisões de marketing

Classificações de pesquisa
As pesquisas podem ser classificadas, segundo a fonte dos dados, em secundários
e primários; conforme o método, em qualitativas e quantitativas; e
pela freqüência de aplicação em contínuas e esporádicas (ad hoc).
Segundo a fonte de dados, temos:
• as pesquisas primárias, que são aquelas realizadas especificamente por
uma empresa com finalidades restritas a seu escopo,
• e as secundárias, muito mais abrangentes e feitas por setor de atividade
econômica, geralmente pelo governo (IBGE) ou por entidades de
classe (SEBRAE).

Conforme o método, temos:
• a qualitativa, que é de natureza exploratória e possui menor ou nenhum
rigor estatístico,
• e a quantitativa, que é em sua essência um processo de medição, por
isso segue critérios matemáticos bastante rígidos.

Com relação à freqüência temos:
• as pesquisas contínuas, que monitoram continuamente indicadores
de mercado,
• as pesquisas “ad hoc”, usadas quando surgem questões específicas a responder,
• e as cíclicas, realizadas repetidas vezes a cada determinado período de tempo.

Prin
cipais fontes de informações
• IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística), a mais importante e
abrangente fonte de informações sobre o mercado brasileiro. Órgão estatal
que realiza e disponibiliza a mais extensa variedade de pesquisas qualitativas
e quantitativas por amostragem e censo. Entre as mais importantes
destacam-se a PENAD (Pesquisa Nacional por Amostragem de Domicílios),
realizada anualmente, e o CENSO brasileiro, feito a cada dez anos.
Atualmente o IBGE comercializa a preços acessíveis as informações resultantes
do último censo brasileiro na forma de software para computadores,
com a precisão de até 200 domicílios (unidade censitária) de todas as
cidades brasileiras;
• SEADE (Fundação Sistema Estadual de Análise de Dados de São Paulo),
que oferece uma ampla gama de informações sobre o estado de São Paulo;
• Fundações e institutos de pesquisa estaduais e municipais;
• Federações, associações, conselhos e qualquer outro tipo de organização setorial;
• Anuários, revistas e publicações setoriais especializados e promovidos pela
iniciativa privada ou por entidades de classe;
• Pesquisas de potencial de consumo, participação e tendências de mercado,
entre outras, comercializadas por empresas de pesquisa.

Qual pesquisa aplicar?
A escolha depende de vários fatores: os objetivos da pesquisa, o tipo de
informação pretendida, a natureza do público-alvo e a combinação de prazo
e orçamento disponíveis.

A pesquisa qualitativa é usada para conhecer a percepção dos clientes
sem quantificá-los. Nesse caso, o interesse está nas avaliações subjetivas e normalmente
visa identificar as percepções humanas sobre produtos, serviços e
empresas, a fim de apontar comportamentos e tendências.

Os principais métodos de pesquisa qualitativa são:
• Grupos de enfoque (focus group): estudo exploratório em que os consumidores
de um produto são convidados a participar de um grupo para
discutir sobre determinado assunto com o acompanhamento de um moderador.
Durante todo o tempo estão sendo observados através de um
espelho falso. O som e o vídeo das seções são gravados e depois analisa7
dos por profissionais especializados. Dessa maneira é possível observar os
sentimentos e as reações individuais dos consumidores e tirar conclusões
sobre questões mais profundas e subjetivas. Esse tipo de pesquisa é usado
principalmente para: avaliar peças publicitárias, apontar tendências, simular
situações de decisão, avaliar reações quanto a novos produtos,
embalagens e marcas. Deve sempre ser realizada por profissionais especificamente
habilitados nessa metodologia.
• Entrevistas em profundidade: em situações nas quais o focus group não
pode ser aplicado, a entrevista pessoal é uma das alternativas mais usadas
para a pesquisa qualitativa. Perde-se o efeito da interação do grupo, porém
é possível identificar detalhes que não aparecem nas discussões grupais.
O entrevistador deve ser altamente qualificado, pois além de conduzir a
entrevista ele irá avaliar os resultados. Espera-se que sejam obtidas informações
sobre expectativas, angústias, incertezas e preocupações sobre o
produto ou assunto em questão.
• Consumidor oculto: é um levantamento feito por um profissional que
experimenta os produtos e serviços de uma empresa passando-se por um
consumidor. Os principais atributos avaliados são: a qualidade dos serviços
e processos e principalmente a qualificação, a ética e a motivação da
força de vendas, das operadoras de telemarketing, da equipe de assistência
técnica, entre outras funções da empresa.
• Teste clínico: trata-se de uma entrevista com um consumidor após a experimentação
de um produto ou serviço. Os testes podem ser realizados
no ambiente cotidiano de mercado ou em locais especialmente preparados
para esse fim. O objetivo é testar atributos específicos dos produtos e
serviços, através de uma avaliação de reação imediata.
A pesquisa quantitativa procura levantar indicadores numéricos no mercado,
por isso segue rigorosos critérios estatísticos como: amostragem, margem
de erro, estimativa, desvio padrão etc.
A pesquisa por amostragem, provavelmente a mais conhecida, utiliza conceitos
estatísticos que permitem escolher com segurança apenas uma amostra
como representante de um universo muito maior de clientes. Já o censo, outra
forma de pesquisa quantitativa, obriga que o levantamento seja aplicado em
100% do público-alvo, o que muitas vezes encarece ou inviabiliza o processo
de coleta de dados.
As questões-chave para a pesquisa quantitativa por amostragem são: desenho
da amostra, definição das margens de erro a ser praticadas (através de
tabelas estatísticas), definição do tamanho da amostra e elaboração e forma de
aplicação do questionário.

Uma pergunta recorrente na pesquisa quantitativa é: quantos formulários
são necessários para obter uma resposta confiável? Apesar de importante, essa
dúvida é facilmente respondida quando se conhece um pouco mais de estatística.
Os valores referentes ao tamanho da amostra já foram estudados intensamente
e há muito tempo existem tabelas que nos dão com precisão esse tamanho
em função da margem de erro que desejamos em nossa pesquisa e o
tamanho absoluto do universo amostral ou mercado.
Mais importante ainda que dimensionar corretamente o tamanho da amostra
é escolher criteriosamente os entrevistados, cuidando para que não ocorra
qualquer tipo de contaminação na amostra.

Elaborando um questionárioA elaboração de um questionário de pesquisa é a atividade que exige maior
atenção em todo o processo, pois será ele que trará do mercado as informações
essenciais para o sucesso da empresa.

Ao elaborar o questionário observe as seguintes recomendações:
• Listar todos os pontos a pesquisar, evitando a repetição ou a ausência de
alguma questão importante.
• Elaborar perguntas de fácil entendimento.
• Usar linguagem coloquial: clara, simples e objetiva.
• Evitar termos técnicos e palavras em outro idioma.
• Observar a seqüência lógica das questões, facilitando a resposta do entrevistado.
• Cuidar do visual do questionário, tornando mais agradável a sua utilização.
• Limitar perguntas a um passado próximo.
• Não obrigar o entrevistado a fazer cálculos.
• Ter cuidado com perguntas embaraçosas.
• Não utilizar, em hipótese alguma, pergunta que induza à resposta.
• Fornecer instruções para os entrevistadores.
• Preparar, treinar o entrevistador.
• Testar o questionário numa pequena amostra e fazer os ajustes antes de
aplicá-lo num grande número de pessoas.
Os questionários podem utilizar perguntas abertas, fechadas ou ambas. Os
principais tipos de pergunta fechada são as de múltipla escolha, as dicotômicas
(duas opções que se contrapõem) e as de escala de importância. As perguntas
abertas podem ser desestruturadas, por associação ou complementação.
Embora as perguntas fechadas sejam mais fáceis de responder e depois de
tabular, algumas questões só podem ser levantadas através de perguntas abertas.

A disposição das perguntas no questionário também é importante. Elas
podem ser encadeadas, aumentando gradativamente de complexidade e seguindo
uma ordem cronológica ou lógica. Vale lembrar que as perguntas mais
difíceis ou embaraçosas devem ser deixadas para o final do questionário.
Quando houver a possibilidade de o entrevistado não responder a todas as
perguntas com sinceridade, é necessário fazer testes de consistência, repetindo
perguntas de formas diferentes.

Não há um número máximo ou mínimo de perguntas, o mais importante é
avaliar o tempo médio que será gasto pelo entrevistado e observar se é coerente
com a sua disponibilidade e motivação para responder.
Um bom questionário combina perguntas abertas e fechadas de maneira
equilibrada, toma o mínimo possível de tempo do entrevistado e responde às
questões de pesquisa (objetivos).

Aplicando um questionárioOs principais meios para aplicação dos questionários são: correspondência,
telefone, e-mail, entrevista pessoal e auto-aplicável.
Para escolher o meio a ser utilizado devem-se levar em consideração as
particularidades de cada um, descritas a seguir.

Correspondência
• Vantagens:
- Ampla cobertura geográfica e de perfil de público-alvo,
- Permite maior número de questões,
- Baixo custo por questionário,
- Oferece tempo para o entrevistado.
• Desvantagens:
- Retorno muito baixo: geralmente entre 1% e 2%,
- Lentidão para retornar

Telefone
• Vantagens:
- Rapidez na obtenção de informações,
- Flexibilidade por parte do entrevistador,
- Custos baixos quando aplicado numa região restrita.
• Desvantagens:
- Questionários devem ser sucintos,
- Restrito a pessoas que possuam telefone,
- Horários dos telefonemas.

E-mail
• Vantagens:
- Cobertura mundial,
- Permite maior número de questões,
- Baixo custo por questionário,
- Oferece tempo para o entrevistado.

• Desvantagens:
- Retorno baixo,
- Pode ser interpretado como spam (e-mail indesejado),
- Restrito a pessoas que possuam acesso à internet.

Entrevistas pessoais
• Vantagens:
- Versatilidade,
- Registro de observações,
- Interatividade.
• Desvantagens:
- Custo elevado,
- O processo pode demorar.

Auto-aplicáveis (internamente, na própria empresa)
• Vantagens:
- Fácil operacionalização,
- Baixo custo.
• Desvantagens
- Retorno relativamente baixo,
- Respostas nem sempre representativas,
- Conta com boa vontade do entrevistado ou estímulos (sorteios, brindes etc).

Outras formas de pesquisa
Além das formas tradicionais já apresentadas, existem ainda outros caminhos
para obter informações importantes para o processo decisório de
marketing. Entre os mais usados, destacam-se:
• Observação direta: é a ação de visitar pessoalmente o mercado e observar
o comportamento de seus agentes (consumidores e clientes).
• Relacionamento com fornecedores: buscar informações através do contato
com vendedores e distribuidores. Apesar de ser uma fonte rica de
referências do mercado, pode ser tendenciosa, pois a fonte possui interesses
comerciais.
• Internet: através de sites de busca e pela visitação aos websites de fornecedores,
clientes e concorrentes. Tem a vantagem de ser rápida e barata,
porém fica restrita às empresas que já estão na rede.
• Benchmarking: é a cópia e adaptação consentida de práticas de empresas
referenciadas no mercado. Esse mecanismo é extremamente
eficaz, mas depende do desenvolvimento de uma abrangente parceria
formal ou informal.
• Demonstrativos de empresas S/A: essa pesquisa se vale da obrigação das
empresas do tipo sociedade anônima publicarem seus balanços. Em casos
específicos é possível identificar demandas e tendências, porém depende
de análise muitas vezes minuciosa e complexa.
Interpretando os resultados de uma pesquisa
Os resultados de uma pesquisa de mercado geralmente são apresentados
na forma de tabelas, gráficos, comentários dos entrevistadores e entrevistados,
destacando-se as ocorrências mais relevantes.
As informações resultantes de uma pesquisa devem ser analisadas por pessoas
que tenham conhecimento do ramo de atividade da empresa, com o
apoio, quando necessário, de profissionais de pesquisa.
Para uma análise mais detalhada é fundamental relacionar dados primários
e secundários, observar a série histórica com o objetivo de identificar tendências
e correlações.
Os resultados finais devem ser organizados, redigindo-se uma conclusão
sobre os impactos na empresa ou no futuro negócio, para consultas posteriores.

Conclusões
A pesquisa de mercado é uma ferramenta acessível para a maior parte das
micro e pequenas empresas e não deve ser substituída pela intuição ou feeling.
É importante lembrar que a pesquisa de mercado não substitui a criatividade
e o talento do empreendedor. Ela serve principalmente para validar uma hipótese
ou uma idéia já concebida. Por isso, antes de investir em qualquer pesquisa,
é necessário muita reflexão. O consultor Peter Hingston resume a importância
da pesquisa de mercado:
“O processo de marketing envolve o equilíbrio de enorme gama de atividades.
A pesquisa de mercado é a pedra fundamental. Se executada de forma
minuciosa e consciente, resultará em negócio viável e cheio de propósito,
capaz de guiá-lo com elementos práticos e básicos, tais como: estabelecimento
de preço correto, escolha de formas de distribuição otimizadas e projeção
de imagem adequada”.
Dicas
1. Antes de iniciar qualquer processo de pesquisa, o empresário precisa saber
quais informações são realmente importantes para o seu negócio;
caso contrário não há razão para fazê-la.
2. Evite copiar pesquisas de outras empresas, utilize-as apenas como referência.
Empresas diferentes possuem necessidades diferentes.
3. Pesquisa de mercado sozinha não é suficiente para avaliar a viabilidade
de um negócio.
4. Toda pesquisa precisa ser interpretada segundo o ambiente de negócio e
os objetivos da empresa. Ela por si só não decide nada.
5. Questionários de pesquisa mal formulados trarão de volta informações de
má qualidade.
6. Antes de iniciar uma pesquisa verifique se a informação desejada já está
disponível dentro ou fora da empresa.
7. Ao elaborar uma pesquisa observe se foram contempladas todas as informações
necessárias para a tomada de decisão.
8. Evite influenciar a equipe envolvida na pesquisa com expectativas dos
resultados a ser obtidos.
9. Avalie metodológica e estrategicamente se o nome da empresa pode ser
citado na pesquisa.
10. Não inicie uma pesquisa se não tiver certeza de que sabe o que fazer com
os resultados a ser obtidos.
11. Faça sempre um orçamento dos investimentos em pesquisa, avalie as alternativas
e os resultados esperados.
12. Nunca faça pesquisa se o investimento destinado a ela for superior ao
benefício a ser alcançado ou ao prejuízo de uma decisão errada.
13. Pesquisas mais complexas devem ser orientadas ou realizadas por empresas
e profissionais especializados.
14. Pesquisas de mercado perdem a validade com o tempo, principalmente
nos mercados mais dinâmicos.
15. É fundamental treinar todas as pessoas que realizam qualquer tipo de
pesquisa para a empresa.
16. Pesquisas de satisfação criam expectativas nos consumidores. Evite frustrálos
não dando retorno às suas solicitações e sugestões.

Referências
Livros e Publicações:
GARBER, Rogério. Inteligência competitiva de mercado. São Paulo: Madras,
2001.
AGUIAR, Marco Antonio Souza
 

Quanto vale uma marca

Isto É Dinheiro    
28/04/2008   


As 100 principais grifes do mundo valem US$ 1,9 trilhão. O ingrediente mais importante nessa conta é a inovação - e isso vale para o Brasil
 
por JOAQUIM CASTANHEIRA
 
O QUE VEM À SUA CABEÇA quando se fala em música digital? O iPod, da Apple. E se o assunto é software? A Microsoft. E internet? O Google, é claro. E refrigerante? Coca-Cola. Fast-food? McDonald’s. É, o mundo vive sob o império das marcas. Elas se confundem com o próprio produto. Sua importância hoje equivale (e, em alguns casos, supera) a ativos como fábricas, sistemas de distribuição, etc. Isso explica por que o valor das 100 marcas mais poderosas do mundo saltou 33% entre 2007 e 2008 e atingiu US$ 1,9 trilhão. No período anterior, o crescimento já havia sido vigoroso, de 21%. Os dados são do Brandz Top 100 Most Powerful Brands, elaborado pela Millward- Brown, uma das mais importantes consultorias em gestão de marcas do mundo. No levantamento, a área de tecnologia domina a cena. Entre as dez primeiras colocadas, seis se encaixam nessa categoria. O campeão é o Google – cuja assinatura vale mais de US$ 86 bilhões. No alto do pódio das que mais cresceram encontra-se a BlackBerry, cujo salto foi de 390%.
 
Em segundo lugar ficou a Apple (123%), à frente de outra grife do mundo virtual, a Amazon (93%). Um olhar mais profundo nesses resultados, porém, revela que não é exatamente o fator tecnológico que determina o vigor dessas marcas. O que há de comum entre elas, na verdade, é a capacidade de criar e oferecer coisas novas. “A inovação é o grande revitalizador de uma marca”, afirma Valkiria Garre, diretora-geral da Millward- Brown no Brasil.
 
O trabalho da MillwardBrown se baseia em dois grandes critérios. Um deles é financeiro e mede qual a contribuição da marca (um ativo intangível) para o lucro da companhia. O segundo critério é a visão do consumidor em relação a cada uma das 50 mil marcas avaliadas em todo o mundo. Para isso, um milhão de pessoas foram ouvidas em 31 países, Brasil inclusive. Daí, projeta-se o valor da marca, levandose em conta o setor e os riscos embutidos no negócio. Da análise desses dados, os consultores da Millward chegaram à conclusão de que a pedra de toque no valor da marca é a inovação.
 
Isso fica claro em dois dados sobre o Brasil, destacados do estudo da Millward especialmente para DINHEIRO. Um deles refere-se à Skol. Trata-se de um produto sem qualquer apelo tecnológico, não é? No entanto, ela aparece em oitavo lugar entre as marcas mais valiosas desse setor, a única no ranking de dez vendida apenas em um país – as outras nove são globais. Pois, a Skol possui uma forte tradição em inovações. Foi a primeira cerveja em lata do Brasil, lançou novidades como a long neck de boca mais larga, além de embalagens com design arrojado. “A Ambev elegeu a marca para ser pioneira nas inovações da empresa, até porque o público-alvo da Skol é jovem”, afirma Valkiria.
 
Outro exemplo é a H2O, o refrigerante de limão, menos gasoso do que seus concorrentes. Em dois anos de existência, revela o estudo, ele ganhou o coração dos brasileiros. “Essa ascensão derruba o mito de que é necessário muito tempo para a construção de uma marca”, destaca Felipe Ramirez, diretor da Millward- Brown na América Latina. Na avaliação dos especialistas da Millward, a H2O atingiu rapidamente essa posição graças à diferenciação no sabor e devido ao apelo de bebida saudável – vendida, aliás, como água e não refrigerante, o que provocou uma enxurrada de críticas dos concorrentes. Mas se a surpresa foi fundamental para o sucesso da H2O, por que a Coca-Cola, um dos mais antigos refrigerantes do mundo, continua merecendo um amplo espaço no coração dos consumidores brasileiros, como revela o estudo? Ramirez responde. “A inovação da Coca está na comunicação”, afirma ele. “É o marketing com linguagem jovem, e um eterno apelo emocional, sem ser piegas.”

A Fonte na Web

Fonte: http://www.facom.ufba.br/labmedia/tipologia.html

As fontes, como elemento de comunicação, ampliam também as possibilidades de exploração do potencial gráfico, funcionando como imagem. Para quem busca inovação visual, a fim de aumentar o interesse dos visitantes, a Internet é um bom local para se obter fontes variadas e de graça (principalmente True Type - TTF).
Legibilidade
Variedade e gratuidade não é sinônimo de uso indiscriminado destas fontes. Deve-se ter cuidado ao adotar a fonte para o texto, tendo em mente que esta deve ser uma fonte comum* (do tipo Times New Roman ou Arial), visto que a maioria dos internautas possui uma gama de tipos limitada em seus computadores. Evite utilizar mais do que três fontes no site. Além do mais, pode-se conseguir uma boa margem de opções utilizando-se o itálico, o negrito, condensado, sem descaracterizar o estilo da página.
A legibilidade de um texto depende não somente da forma das letras, mas do tamanho do corpo utilizado e do contraste desta fonte com o background da página. O bom senso não pode ser esquecido na Web. Deve-se dar a devida atenção às condições de leitura... quantas vezes já não entramos em páginas em que o texto se confundia com o fundo???
Serifa ou não... eis a questão!
O Tipos serifados tendem a guiar nossos olhos de uma letra para a outra, dando uma direção e ritmo à leitura, o que a facilita. Garamond, Times, Century são exemplos de tipos serifados.
Letras da família Script devem ser evitadas na Internet, devido a dificuldade de leitura que apresentam. Entretanto podem ser aproveitadas, se bem utilizada, em títulos e logomarcas.
Algo importante a se destacar é que em monitores de computador, as letras sem serifa são mais legíveis, pois as serifas tendem a tremular, prejudicando a leitura e cansando a vista.
As fontes disponíveis para download na Internet geralmente vem em arquivos compactados, sendo necessário para descomprimí-las softwares como Winzip para PC ou Zipit para Machintoch.
Sites para download de fontes
Publish – oferece download gratuito de fonteshttp://www.publish.com.br/
Site de fontes para PC e Machttp://www.vintagetype.com
2000 Fontes Free http://www.rioarte.com/2000fontes/
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Shareware e freeware.http://www.familiaso.freeservers.com/sofontes/
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De Gutemberg à Imprensa

Nos finais do século 15, o jovem Desidério Erasmo caminhando pelas ruas da sua Roterdã, num daqueles dias tenebrosos do inverno no Mar do Norte, teve sua atenção desviada para um pequeno pedaço de papel que boiava numa poça d'água. Sacudindo-o, ergueu-o para bem perto dos seus olhos e deparou-se com um milagre. Apesar do aguaceiro as letras ainda negavam-se a se desmanchar. Pela primeira vez em sua vida via algo impresso. Foi assim, ao acaso, que o invento de Gutemberg apresentou-se ao humanista Erasmo, que depois de adulto se tornaria num dos maiores escritores de todos os tempos. Ainda naquele século, no século XV, um outro humanista e tradutor, o italiano Poggio Bracciolini, morto em 1459, orgulhava-se de manter em sua casa o que seguramente era a maior biblioteca privada de toda a Europa: tinha 100 títulos! Todos ainda manuscritos. O livro em mãos de particulares, com exceção da Bíblia, era uma excentricidade, um luxo, uma extravagância. Até o surgimento da imprensa ele era monopólio quase que exclusivo do clero e dos acadêmicos, uma preciosidade confinada às bibliotecas de mosteiros e universidades. A maioria absoluta deles era escrita em latim e alguns em grego. A língua vulgar, o que hoje chamamos de idioma nacional, só existia na fala do povo. A elite dos padres e dos doutores, dos intelectuais em geral, apesar dos elogios de Dante ao italiano comum, não a consideravam merecedora de perpetuar-se num livro.
Erasmo (1466-1536), o humanista que encantou-se com o livro impressoVictor Hugo num capítulo do seu Notre damme de Paris ("Nossa Senhora de Paris", 1831), relata uma hipotética cena ocorrida no século 15, o momento em que um alto prelado de Paris dá-se conta dos efeitos últimos da invenção do livro impresso. O arcediago de Paris, D. Cláudio Frollo, aponta para um volume que estava sobre sua escrivaninha e lamentoso diz "isto matará aquilo" indicando em seguida a enorme catedral que construía-se a sua frente: "o livro acabará com aquilo", repetiu ele. O esclarecimento matará a Igreja! E de fato não demorou muito para que o enorme edifício religioso medieval de fato começasse a se abalar. Se o encontro de Erasmo com aquele fragmento de papel impresso decretou a associação perpétua entre o livro de Gutemberg e os humanistas, foi preciso esperar a rebelião de Lutero, no início do século 16, para que o livro feito nas oficinas por mestres-impressores e seus aprendizes superasse em número o feitos pelos monges copistas. A polêmica religiosa provocada pela Reforma Protestante foi tão apaixonada, tão popular, tão carregada de ódios que o latim, limitado às esferas sociais superiores, começou a ver-se abandonado. Para conquistar o povo para uma das causas, a dos protestantes ou a dos católicos, era preciso que se escrevesse na fala da gente comum: Lutero traduziu a Bíblia para o alemão e mundo católico encheu-se de "vulgatas" da Bíblia e de livros de santos. Portanto, foi a Reforma Luterana, a emergência da Igreja Reformada, e não o Renascimento, quem disseminou o livro de Gutemberg entre o povo. A partir de então foi um passo para chegar-se às publicações profanas. Copérnico percebendo as conseqüências que a descoberta do heliocentrismo provocaria (a Igreja defendia o geocentrismo de Ptolomeu), tardou o que pode para evitar imprimir De revolutionibus orbitae coelestium ("A Revolução das Órbitas Celestes", 1543) pois temia que "a água límpida da ciência virasse lama ao chegar ao conhecimento do povo". Mas o povo não transformou o conhecimento em lama, mas sim num instrumento para sua emancipação do jugo feudal em que a maioria vivia então. Em todos os lugares onde o livro impresso afirmou-se ele foi acompanhado pelo desejo da instrução e da liberdade de pensamento e de palavra. Desde então nunca mais foi admissível sustentar-se a servidão ou a escravidão. Por mais que as tiranias, os dogmatismos e as fanáticas ortodoxias têm-no perseguido, censurado, proibido ou incinerado, o livro mostrou-se capaz não só de sobreviver a tudo, como de expandir-se mais e mais. Mas não foi só a ciência e a sabedoria que o livro impresso difundiu. Ele abriu-se também aos sentimentos de todos. Homens e mulheres em todas as fases históricas que desde então se sucederam, passaram a ver nele, no livro impresso, o mais extraordinário caminho para expor aos outros suas aventuras, seus sonhos e paixões, fazendo com que a literatura, desde então, deixasse de ser uma arte aristocrática e cortesã para tornar-se um instrumento da universalização da humanidade.

Por Voltaire Schilling


 

Como enlouqecer um designer em 8 passos

Aqui vão 8 dicas que eu acredito fielmente muitos clientes já leram.
Deathsign (se você quer ler esse texto você vai gostar muito dessas tirinhas) que o diga.
O texto a seguir não é de minha autoria, encontrei em uma comunidade de design e ainda não achei o autor... mas aí está, aproveite (e chore muito ao lembrar de seus clientes)
1- Microsoft OfficeQuando você tiver que mandar um documento para um designer gráfico, certifique-se que ele foi feito com algum programa do Office. Versão PC se possível. Se você tiver que mandar figuras, você terá mais chances de enlouquecê-lo; ao invés de apenas mandar um jpeg ou um raw de câmera digital, insira as figuras em um arquivo de Office como o Word ou Powerpoint.
Agora sou eu, preciso comentar isso. Certa vez em um passado distante um cliente mandou fotos para um site e no e-mail recebido pelos responsáveis do design os seguintes dizeres:
"Em anexo tem umas fotos no formato world, acho que vocês conseguem trabalhar bem nelas"
Primeiro: word não é formato de arquivo. Muito menos de foto.Segundo: world não é word.Ah, sofre designer, aquele cliente seguiu quase todos os passos deste manual diabólico para acabar com essa classe profissional...
Voltemos ao texto:
Não se esqueça de baixar a resolução para menos que 72 dpi, assim eles terão que contatar você novamente para pedir uma versão com a qualidade melhor. Quando você mandar a versão "melhor", certifique-se que o tamanho seja no mínimo 50% menor. E se você estiver enviando as figuras por e-mail, esqueça de anexá-los de vez em quando.

2- FontesSe o designer gráfico escolher Helvetica, peça Arial. Se ele escolher Arial, peça Comic Sans. Se ele escolher Comic Sans, ele já está 50% doido, então seu trabalho está 50% pronto

3- Quanto mais melhorSuponhamos que você precise de um designer para um jornal. Designers gráficos vão sempre tentar deixar espaços em branco em qualquer lugar. Margens largas, o alinhamento, o kerning do texto, etc. Eles vão dizer que eles fazem isso para facilitar a leitura e manter um visual limpo e profissional. Mas não acredite destas mentiras. Eles fazem isso para deixar o documento ainda maior, com mais páginas, e isto lhe dará mais prejuízos com a gráfica. Por que eles fazem isso? Porque designers gráficos odeiam você. Eles também comem bebês. Sem cozinhar, carne de bebê crua.Então certifique-se de lhes pedir para colocar margens menores e um texto muito pequeno. Diferentes tipos de fonte também são uma boa pedida (e você ganha bonus se pedir Comic Sans, Arial ou Sand). Peça clipart. Peça muitas figuras (se você não sabe como mandá-las, veja o item 1). Eles vão tentar argumentar e defender as escolhas deles mas não se preocupe, no final, o cliente está sempre certo e eles irão acatar todos os seus pedidos.

4- LogosSe você tiver que mandar um logo de um projeto particular para um designer gráfico, de um patrocinador ou parceiro por exemplo, certifique-se de que ele seja realmente pequeno e um gif ou jpeg de baixa resolução. Novamente, você ganha pontos se inseri-lo em um documento Word antes de mandá-lo. Agora você deve estar pensando que isto tenha sido suficiente mas se você quiser mesmo abalar a estabilidade mental de um designer gráfico, dê o seu melhor e mande uma versão do logo com um fundo que dificulte o seu recorte. Fundos pretos ou brancos devem ser evitados, já que são facilmente cortados com um layer style mais escuro ou mais claro no photoshop. Uma vez que o designer gráfico estiver trabalhando em um logo bitmap, diga-lhe que você precisa dele maior.Se você precisa de um logo customizado, faça os seus próprios rascunhos em um guardanapo. Ou melhor ainda, deixe seu filho de 9 anos desenhar isso. Seu rascunho não pode demorar mais que 5 minutos para ficar pronto. Você não quer algo detalhado e fácil de ser entedido, porque quanto menos um designer entender o que você quer, mais mudanças ele terá que fazer no futuro. Nunca aceite o primeiro logo. Nunca aceite o nono, faça-o fazer várias mudanças, cores, fontes e clipart. Peça-lhe para adicionar uma foto no logo. Cantos. Gradientes. Comic Sans. E quando ele estiver em sua décima tentativa, diga-lhe que você gostou mais da segunda. Eu sei, isso é cruel, mas lembre-se: designers gráficos são a causa do câncer de mama entre as mulheres de meia-idade.

5- Escolhendo suas palavrasQuando estiver descrevendo o que você quer para um designer, certifique-se de usar termos que realmente não signifiquem nada. Termos como "jazz it up a bit"* ou "poderia tornar isso mais webístico?". "Eu gostaria de um design bonito" ou "Eu prefiro gráficos legais, gráficos que, você sabe, quando você os vê você diz: esses são gráficos legais." são outras opções. Não se sinta mal com isso, você fez a coisa certa. De fato, é a sua obrigação porque todos nós sabemos que em noites de lua cheia, os designers gráficos se transformam em lobisomens.* preferi não traduzir essa frase, acho q perde um pouco da graça xD
6- CoresA melhor maneira para escolher as cores (porque você não quer deixar o designer gráfico escolher) é escrevê-las randomicamente em pedaços de papel, colocá-los em um chapéu e sorteá-las. O designer gráfico irá sugerir que você fique com 2 ou 3 cores no máximo, mas não. Escolha quantas cores você quiser e certifique-se de fazer o sorteio no chapéu na frente dele. Enquanto fizer isso, cante uma música bem chata.
7- PrazosQuando for a sua vez de aprovar o design, relaxe. Não há pressa. Espere dois dias. Mais seis. Conforme o fim do prazo for chegando, contate o designer com mais correções e mudanças que ele tenha tempo para fazer. Afinal, os designers gráficos são responsáveis pelos ataques do 911 (ou 190 aqui pro Brasil) do PCC e do 11 de setembro.

8- Acabe com eleDepois de aplicar todos os itens desta lista em sua vítima, faz parte da natureza humana (embora alguns irão argumentar se eles são humanos ou não) ficar um pouco inseguro. Conforme ele for percebendo que não pode satisfazer suas necessidades, o designer gráfico irá abandonar todas as suas esperanças de vencer uma discussão e irá fazer só o que você disser para ele fazer, sem questionar. Você quer aquilo em roxo? Então é roxo. Seis fontes diferentes? Claro!
Nesta altura dos fatos, você deve estar pensando que venceu, mas não se esqueça do seu objetivo: ele tem que desistir desse negócio. Então esteja pronto para o golpe final: Quando estiver em suas decisões finais sobre cores, formas, fontes, etc, diga-lhe que está desapontado com a falta de iniciativa dele. Diga-lhe que afinal de contas, ele é o designer e que ele deveria ser o cara que coloca sua experiência e seu talento no trabalho, não você. Que você estava esperando mais soluções e avisos sobre o design dele.Diga-lhe que você está farto desta falta de criatividade e que era melhor você mesmo fazer o seus layouts no publisher ao invés de pagar por seus serviços. E aí está. Você deve ter um designer gráfico imobilizado em uma camisa de força em pouco tempo!

Autor do texto: Groy, o post original.


 



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10 designs inesquecíveis
Fusca

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Projetado em 1931 pelo engenheiro Ferdinand Porsche, que o batizou de "carro do povo" ("volkswagen", em alemão). Em 1933, Adolf Hitler ordenou a Porsche que fabricasse um automóvel barato , capaz de transportar dois adultos e três crianças e que alcançasse 100 km/h. Lançado como Volkswagen Tipo 1 em 1938, seus diferenciais, além da forma, eram a simplicidade mecânica, os motores com resfriamento de ar movido a óleo e o design inovador da suspensão, que usava barras de torção, em vez de bobinas ou feixo de molas.




Canivete Suiço

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O suíço Karl Elsener, fundador da Victorinox, resolveu fabricar uma faca de bolso em 1891, após descobrir que aquelas fornecidas ao exército de seu país eram fabricadas na Alemanha. Impulsionado pelo patriotismo, começou a trabalhar nas "Soldier's Knifes", ou facas de soldado, predecessoras da famosa "Swiss Army knife", o popular canivete suíço. O primeiro protótipo, vendido ao exército, tinha um cabo de madeira e continha uma lâmina, uma chave de fenda, um abridor de latas e um perfurador. Em 1896, Elsener aperfeiçoou o equipamento, acrescentando mais uma lâmina e um saca-rolhas.


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A cor no design

Antônio Porto e Clecio Dias

INTRODUÇÃO
Mesmo reconhecendo-se uma enorme imprecisão científica, principalmente em função da gigantesca complexidade e abundância de fatores que influenciam nos resultados, existe um consenso nos meios acadêmicos no sentido de que as cores influenciam psicologicamente o ser humano, conforme o tom, matiz, saturação ou luminosidade, de diferentes formas.
Mesmo assim, com essa imprecisão, o conhecimento dos efeitos e respostas humanas em função de sua exposição às cores é uma ferramenta de extrema utilidade para o Designer, assim como para o Arquiteto, o Publicitário, o Jornalista, o Fotógrafo, o Artista Plástico, o Cenógrafo e todos os profissionais que se utilizam de imagens e de grafismos para expressão ou comunicação de idéias. Este conhecimento, no entanto, não pode servir de diretriz ou úinico apoio à criação de imagens, até porque isso limitaria a própria criação e também porque é do artista a faculdade de ir contra o senso/lugar comum para obter o efeito desejado; reside no surpreendente contra-senso, muitas vezes, a valorização daquele aspecto escondido ou mesmo negado e cabe ao artista ousar e propor novas leituras.
Este trabalho passa muito longe de esgotar o assunto, naturalmente muito extenso, mas pretende introduzir o assunto e situar o estágio atual de conhecimentos na área.
Bom divertimento!!!!

PSICOLOGIA
Nenhuma cor é feia. A cor é apreciável em si mesma, em absoluto, qualquer que seja ela. Ainda que a atração de cada cor específica seja desigual, a referida atração sempre ocorre em algum grau. Isto resulta do fato mesmo de a cor ser o objeto formal (isto é, específico, ou essencial) da visão; é a cor aquele objeto que dá a forma a esta espécie de conhecimento. Assim também acontece em outros planos do sensível, sempre que a questão for de objeto formal nenhum som isolado é desagradável, nenhum odor é malcheiroso. Há cores quentes e frias, leves e pesadas, calmantes e excitantes, de alívio e opressivas; cada uma das cores goza de tais propriedades em função do que as cores são em si mesmas. Pode-se antever que os efeitos psicodinâmicos da cor são de grande volume e variados, por causa da predominância do sentido da visão sobre todos os demais sentidos. Este grande efeito psicodinâmico das cores ainda ocorre em virtude da considerável diversidade das cores, sua gradação de luminosidade, diferença de intensidade, além da variação dos espaços e formas das áreas coloridas. Não é sem sentido que facilmente se responde a quem pergunta, - Como vai? E segue a pronta resposta: - Tudo azul! Ou, - A coisa está preta!. E por que usamos expressões, tais como: Cores alegres? Cores vivas? Cores quentes? Cores frias? Cores festivas? Cores de luto? Não se trata apenas de um falar. Há uma psicodinâmica a comandar um importante processo, a que está atenta não somente a psicologia, que estuda apenas teoricamente a ação das cores, mas também o técnico, inclusive o artista da cor, para adequadamente dispor os elementos coloridos com vista nos resultados.
A preferência do indivíduo por determinados efeitos psicodinâmicos da cor, pode servir de sintoma para revelar sua índole temperamental e mesmo o caráter que formou. Já que as cores estimulam em direção a determinados comportamentos, o interesse por esta ou aquela cor e as circunstâncias em que isto acontece, informa sobre a pessoa mesma.
As circunstâncias poderão interferir e determinar o apelo diferenciado às cores. Há também interferidores no uso das cores contra as propriedades psicológicas das cores. A moda, por exemplo, determina preferências, que podem não ser as da inclinação espontânea. As cores determinadas podem não definir com precisão o caráter e a índole da pessoa que a usa. Também por motivos funcionais, sobretudo terapêuticos, uma cor poderá ter sido eleita exatamente para reverter uma tendência. A psicodinâmica das cores poderá determinar comportamentos complexos. Por exemplo, - se um homem subitamente se interessa por gravatas vermelhas, ou uma mulher passa a vestir-se mais vezes de cor-de-rosa, - algo inconsciente pode estar comandando este comportamento. Um homem poderá estar no empenho de conquista de uma parceira, ou a mulher na conquista de um parceiro. Portanto o súbito interesse pelo vermelho (a cor mais sexual e mais ativa) denotou a vitalidade sexual notória do homem ou da mulher que manifestaram o fenômeno. Naquele momento a denotação se manifestou em algo especial, como a do novo relacionamento sexual a cultivar.
Cor e personalidade. Vagamente, os tipos de personalidade conseguem ser determinados pela cor e as complexas circunstâncias em que são utilizadas. A tudo isto não está atento apenas o psicólogo, mas o artista que põe a seu serviço os resultados da observação da psicologia, para colocar a cor certa nas criações de suas expressões em cor. Qual é o seu tipo? Usa o vermelho? Poderá ser um extrovertido, corajoso, dado à ação. Usa cores, mas em contrastes fortes com o preto? Poderá ser do tipo dramático. Prefere mesmo o preto com tonalidades escuras? Talvez será do tipo empreendedor. As cores claras talvez as use somente, num e noutro caso, como algum ornamento ou no chapéu, ou no pescoço, ou no cinto, ou nalgum objeto que o acompanha. Prefere o amarelo? Dizem algumas pesquisas que é um intelectual, um idealista, um humanitário e poderá casar com personalidade de qualquer outra cor... Gosta de verde? Poderá ser do tipo compreensivo e de visão universal, que é tolerante, liberal, habituado a compreender o problema dos outros. Gosta de cores frias claras, com o branco como contraste? Talvez seja um conversador. Também poderá ser um conversador, se prefere o azul, ou mesmo um introvertido. Se for um homem e gosta de cores pastéis suaves, vezes usadas sozinhas, vezes combinadas com escuras? É do tipo feminino, delicado e equilibrado, na fronteira onde ambos os sexos se encontram e melhor se compreendem.

O EFEITO DE CADA COR
Algumas evidências científicas sugerem que a luz de diversas cores, que entra pelos olhos, pode afetar diretamente o centro das emoções. Cada um de nós responde à cor de uma forma particular. As pessoas tendem também a ser atraídas por certas cores, em virtude de alguns fatores determinantes. Sua escolha pode estar baseada em seu tipo de personalidade, nas condições circunstanciais de sua vida ou em seus desejos e processos mentais mais íntimos, profundos e até inconscientes.As pessoas não escolhem necessariamente uma cor porque ela é boa para si próprias, mas porque gostam da cor, mesmo que esta possa ser contrária às suas necessidades.Existem muitos testes psicológicos,que foram desenvolvidos para nos ajudar a conhecer mais sobre nós próprios, por meio do poder da cor. A atração forte de uma pessoa pelo vermelho indica o tipo de personalidade afirmativo e extrovertido, de alguém que tem vontade firme, enquanto a aversão a essa cor sugere um indivíduo tímido e provavelmente isolado da sociedade.As cores têm influências em nossos componentes físico, mental e emocional.

VERMELHO: Aspectos favoráveis: o vermelho, sugere motivação, atividade e vontade. Ele atrai vida nova e pontos de partida inéditos. O vermelho está associado ao calor e à excitação, com a iniciativa e a disposição para agir, com o espírito de pioneirismo que nos eleva. Persistência, força física, estímulo e poder são seus traços típicos. Afetuosidade e perdão são duas belas qualidades dessa cor, assim como a prosperidade e a gratidão. Amor físico e paixão carnal são sinônimos do vermelho.Aspectos desfavoráveis: indecência e grosseria, falta de polidez e certa obstinação podem começar a aparecer aqui. Crueldade física, brutalidade e perigo tornam-se mais evidentes. A intensidade e força intrínsecas do vermelho, podem transformar-se em raiva e fúria belicosa, ou se expressam sob a forma de brutalidade, crueldade, rancor ou revolta.Efeitos físicos do vermelho: o vermelho é uma cor quente, com natureza extrovertida. Essa cor estimula a vitalidade e energia em todo o organismo vivo e, quando houver indolência, estimula a atividade. O vermelho faz a adrenalina circular, ajuda a circulação sangüínea dentro do corpo e promove a produção de hemoglobina para os glóbulos vermelhos novos. Essa cor aumenta a pressão sanguínea, promove o aquecimento do corpo e estimula o sistema nervoso, motivo pelo qual pode ser usada com tanta eficácia para tratar de vários tipos de dormência e paralisia. Anemia, resfriados e pneumonia são outras doenças que podem ser melhoradas pelo vermelho.O vermelho traz vigor às funções físicas e atenua a inércia, a melancolia, a tristeza, a depressão e a letargia. Essa cor transfere a energia necessária à reconstrução e à fortificação do corpo. Ela é particularmente útil para as fases de esgotamento ou baixa resistência. Atua como tônico e pode abortar os primeiros sinais de um resfriado. Nos casos de resfriado, um método prático de introduzir a energia do vermelho é usando meias ou luvas vermelhas e uma camiseta ou cachecol da mesma cor.O vermelho não é recomendável para o tratamento de febres, hipertensão, ou quaisquer condições inflamatórias, como inchações, feridas abertas, queimaduras ou contusões.

LARANJA: Aspectos favoráveis: assim como o vermelho, a cor laranja é expansiva e afirmativa; contudo é mais construtiva. O laranja reflete entusiasmo com vivacidade impulsiva e natural. Essa cor traz as "bênçãos da vida ": boa saúde, vitalidade, criatividade e alegria, assim como confiança, coragem, animação, espontaneidade e atitude positiva frente à vida. Comunicação, movimento e iniciativa geralmente são elementos dessa cor, cujo atributo mais elevado é a beatitude celeste.Aspectos desfavoráveis: o efeito colateral da cor laranja pode incluir uma atitude autoritária ou esmagadora. Isso pode ser expresso como ostentação ou traço exibicionista. As vibrações negativas do laranja estão associadas com descontentamento, melancolia e tristeza e, suas formas extremas são refletidas por perda da vitalidade, abatimento e destrutividade.Efeitos psicológicos do laranja: a energia dessa cor tem algumas semelhanças básicas com o vermelho e o amarelo, estimulando o sangue e os processos circulatórios e influenciando as funções mentais e os sistemas respiratório e nervoso. O laranja energiza o corpo e ajuda nos processos de assimilação e distribuição. Essa é a cor do cálcio e é recomendável para gestantes e mães que desejam aumentar a produção de leite para a amamentação. Cabelos, unhas, ossos e dentes saudáveis são produzidos por essa cor. O laranja pode ser usado no tratamento dos distúrbios do baço e dos rins.Por exemplo, essa cor poderia ser introduzida em nosso sistema, usando-a em qualquer parte do copo da metade para baixo com calças e roupas íntimas. O laranja afeta as funções fisiológicas do estômago, pâncreas, bexiga e pulmões e trata úlceras e cálculos biliares. É particularmente eficaz para eliminar flatos e gazes do corpo, trazendo equilíbrio aos indivíduos que sofrem de cólicas intestinais e cólon espástico ou preguiçoso. A constipação também pode ser tratada com sucesso pela cor laranja.Essa cor estimula batimentos cardíacos mais fortes e é útil para o fígado. Portanto, essa é uma cor adequada para o tratamento dos alcoólicos. Em virtude do seu efeito sobre o sistema respiratório, o laranja também é muito útil no tratamento da bronquite, promovendo respirações rítmicas e profundas. Algumas das tonalidades mais suaves dessa cor podem ser usadas no tratamento da artrite e do reumatismo.O laranja não é adequado para pessoas facilmente irritáveis ou estressadas.

AMARELO: Aspectos favoráveis: o amarelo é a cor mais clara e a que mais se assemelha ao Sol. Essa cor traz consigo a esperança e o sentimento de que tudo correrá bem. Ela tem uma atmosfera de resplendor, brilho, jovialidade e alegria.O amarelo é compreensivo e inspirador; ele refulge e ilumina e, em sua vibração mais positiva, essa cor corresponde ao conhecimento e à sabedoria. Razão e lógica são seus atributos e deles se irradiam discriminação intelectual, discernimento e capacidade de decisão.Aspectos desfavoráveis: a vibração negativa do amarelo pode ser extremamente destrutiva. Ela envolve decepção, afastamento, comportamento controlador, discrição, maldade, comportamento vingativo e bajulação. Essa cor pode levar a uma negatividade extrema associada com depressão mental e pessimismo profundo.Efeitos físicos do amarelo: o amarelo age reforçando o sistema nervoso e os músculos, inclusive o coração, facilitando a circulação. Essa cor ajuda a estimular várias funções corporais, tais como as ações do fígado, da vesícula biliar e o fluxo de bile. O amarelo promove a secreção dos sucos gástricos e alivia a constipação e indigestão, estimulando o trânsito intestinal normal. Essa é uma cor excelente para o tratamento dos distúrbios inflamatórios das articulações e tecidos conjuntivos e pode aliviar a artrite, o reumatismo e a gota.Sente-se regularmente por algum tempo sob a luz do Sol e impregne-se dos raios amarelo-dourados radiantes, sempre que isso for possível.O amarelo tem a capacidade de dissolver depósitos de cálcio dentro do organismo e, dessa forma, é eficaz para atenuar a rigidez e as dores articulares experimentadas durante o movimento. Essa cor também é purgativa e trabalha excepcionalmente bem, estimulando os rins e o fígado, além de dissolver as secreções mucosas do corpo. O amarelo pode limpar a corrente sangüínea e ativar o sistema linfático. Ajuda os pacientes diabéticos a reduzir a dose diária da insulina pancreática. Iodo, fósforo, ouro e enxofre contêm essa energia do amarelo.Embora o amarelo seja uma cor que estimule o cérebro e as faculdades mentais, não é recomendável para qualquer pessoa que tenha doenças mentais ou neuroses graves.

VERDE: Aspectos favoráveis: a energia do verde reflete participação, adaptabilidade, generosidade e cooperação. Essa cor atenua as emoções, facilita o raciocínio correto e amplia a consciência e compreensão. Ela é a imagem da segurança e da proteção e cria um ambiente propício para tomar decisões. Espaço, liberdade, harmonia e equilíbrio são aspectos que se originam do sentimento natural de justiça do verde. Essa cor atua como um sinal para a renovação da vida e sua vibração mais elevada reflete o espírito de evolução.Aspectos desfavoráveis: avareza, indiferença e insegurança são algumas das expressões negativas da cor verde. Raciocínio precário, cautela excessiva e suspeita estão representados na natureza negativa dessa cor e, junto com a precocidade, podem indicar ciúmes, inveja, egoísmo e preconceito. Em seus níveis mais inferiores, o verde promove estagnação e por fim degeneração.Efeitos físicos do verde: a cor verde é particularmente benéfica para o sistema nervoso simpático e é útil para a cura em geral,equilibrando e recuperando as células. Essa cor está relacionada com o coração e produz um efeito direto sobre as funções cardíaca e pulmonar. Ela dissolve coágulos sangüíneos e elimina a estagnação e o endurecimento das células. A cor verde ajuda na formação dos músculos, da pele e dos tecidos. Também ajuda na eliminação de substâncias tóxicas e atua como um adstringente suave.O verde atenua a tensão e pode reduzir a pressão sangüínea. Ele produz um efeito sedativo e relaxante, embora possa causar sonolência, cansaço ou irritabilidade, se não for usado corretamente.Já que essa cor é capaz de influenciar a estrutura celular básica,pode ser usada para tratar tumores, cistos e proliferações. Ela é particularmente adequada para os problemas torácicos, como: asma, bronquite crônica e angina. Passeios freqüentes nos parques da sua cidade ou em áreas rurais para "respirar ar puro" também são eficazes nesse sentido.O verde também é usado para tratar as condições inflamatórias do fígado, resfriados e dores de cabeça. Já que essa cor atua como uma força equilibrante, atenua o medo em situações traumáticas e é eficaz no tratamento do choque.A cor verde também ajuda as pessoas que sofrem de claustrofobia.

AZUL-TURQUESA: Aspectos favoráveis: produz uma vibração constante, que não subjuga ou perturba de forma alguma. Essa cor tem uma aura de vivacidade e percepção, que confere mais clareza de expressão. Essa cor nítida e brilhante tem uma qualidade atenciosa e receptiva, que irradia bem-estar. Ela é liberal, prestativa e triunfante. O frescor do azul-turquesa oferece a oportunidade de mudança e, por fim, de transformação em seu nível mais elevado.Aspectos desfavoráveis: algumas vezes, o azul-turquesa pode ser prejudicado por uma imaturidade, que se evidencia como confusão e incapacidade de progredir na vida. Isolamento e separação são outros atributos negativos, com sensações de vazio e falta de clareza nos níveis emocional, mental e espiritual.Efeitos físicos do azul-turquesa: ele é formado pela combinação do azul com o verde. Essa é uma cor refrescante, relaxante e maravilhosamente serena, que melhora qualquer condição inflamatória, como dor de cabeça, inchaços, cortes, contusões ou queimaduras. Na próxima vez que você se cortar, coloque imediatamente sua mão sobre a área afetada, enquanto envia a energia antiinflamatória da cor azul-turquesa diretamente para essa região.O azul-turquesa é particularmente adequado para problemas de pele, inclusive acne, eczema e psoríase. Essa cor atenua o estresse e as tensões e ajuda a eliminar os detritos tóxicos e a congestão do corpo. Atua sobre o sistema imunológico, formando uma proteção contra a invasão de bactérias e vírus perigosos. Colite, disenteria e febre são particularmente sensíveis ao azul-turquesa, que também ajuda nos processos de excreção. Essa cor facilita a drenagem dos seios da face, trata a fadiga mental e febre do feno. Ela reabastece todo o sistema orgânico. Na verdade, o azul-turquesa é a cor que parece ser mais popular para os pacientes com AIDS, principalmente nas fases iniciais da doença.Essa cor não é recomendável para as pessoas indolentes ou estagnadas.

AZUL: Aspectos favoráveis: o azul assinala a entrada nos domínios mais profundos do espírito e uma das suas qualidades mais sutis é a aspiração. Essa cor faz parte do espectro frio e, por sua quietude e confiança, promove a devoção e a fé. O azul é uma cor popular associada ao dever, à beleza e à habilidade. A serenidade dessa coe traz consigo paz, confiança e sentimentos curativos agradavelmente relaxantes. Sua fluidez e força serena são traços atraentes, que provocam admiração por parte das outras pessoas.Aspectos desfavoráveis: a natureza da cor azul é procurar e buscar sem cessar. Os aspectos comuns da vibração negativa dessa cor são dúvida e descrença, assim como a falta de habilidade. Essa cor é fantasiosa e estimula os devaneios, a tendência ao desleixo, a fatuidade e a desconfiança. Partindo do cansaço, da indolência e da apatia, o azul pode levar a um estado de melancolia, atraindo por fim uma sensação generalizada de inércia.Efeitos físicos do azul: a cor azul produz um efeito relaxante e tranqüilizador. Ela é o antídoto para o vermelho e pode ser usada com sucesso para tratar condições febricitantes, freqüência de pulso acelerada e pressão sanguínea alta. Em geral, essa cor reduz o calor e a inflamação do corpo, como ocorre nos casos de queimadura solar ou intermação. O azul promove serenidade e elimina tensões, estresse e dores de cabeça, além de tratar todos os distúrbios da garganta ou das cordas vocais, tais como dores de garganta, tosses, rouquidão e laringite.Essa cor tem sido usada com sucesso para tratar distúrbios menstruais, como: cólicas, dor lombar ou até mesmo sangramento excessivo. As mulheres com problemas menstruais podem usar a qualidade curativa da cor azul pouco antes, durante e depois das menstruações. Roupas de dormir, calcinhas e roupões de banho azuis, assim como roupas de uso diário da mesma cor podem ser considerados; além disso, itens domésticos, como roupas de cama e toalhas de banho, também podem ajudar a atenuar os distúrbios menstruais.Uma luz azul acesa durante a noite também pode ajudar a reduzir e aliviar a tensão e as dores menstruais.Outros distúrbios para os quais a cor azul poderia ser útil são: enxaqueca, meningite, colite, disenteria, insônia e diarréia. Essa cor é particularmente adequada para os problemas infantis, como erupção de dentes, inflamações na garganta, amidalite, sarampo, coqueluche, catapora e soluços. Alguns problemas oculares podem ser tratados com o azul, inclusive miopia, catarata e fotofobia.O azul não é aconselhável para tratar paralisia, pressão sanguínea baixa ou resfriados. Além disso, essa cor não é recomendável para melancolia ou depressão.

VIOLETA: Aspectos favoráveis: essa cor, formada pela combinação do azul com o vermelho, reflete dignidade, nobreza e respeito próprio. Essa é a cor da realeza e, em sua forma mais sublime, vibra com a força da integração e da unidade. Quando sua qualidade intrínseca estiver coligada pela energia psíquica com a visão e intuição, essa cor será o agente do próprio destino. Dons artísticos, tolerância e consideração estão associados à cor violeta. Sua força tranqüilizante e suavizante representa um idealismo prático imbuído de humildade.Aspectos desfavoráveis: o lado negativo da cor violeta inclui esquecimento e falta de persistência. Irreflexão, desrespeito e atitude autoritária e exigente originam-se do uso incorreto dessa energia. Ela pode degenerar-se em idealismo sem resultado prático, isolamento, corrupção e desintegração. Orgulho e arrogância também estão presentes nesse nível.Efeitos físicos do violeta: a cor violeta normaliza todas as atividades hormonais ou glandulares, já que está ligada à função da glândula hipófise, situada na base do cérebro. Essa cor tem ação eficaz na meningite cérebro-espinhal, concussões, epilepsia e quaisquer outros distúrbios nervosos ou mentais, tais como neurose obsessiva e distúrbios da personalidade. O violeta alivia nevralgias e problemas associados aos olhos, ouvidos e nariz.Essa cor é particularmente valiosa como purificador do sangue e ajuda na formação dos leucócitos (células brancas do sangue). A cor violeta ajuda a manter o equilíbrio do sódio e potássio no corpo que, por sua vez, facilita o controle do equilíbrio hídrico e normaliza os ritmos cardíacos. Os pulmões, o fígado e os rins também podem ser tratados com sucesso com essa cor. Dor ciática e distúrbios nervosos, em geral, são melhorados pela cor violeta.

MAGENTA: Aspectos favoráveis: a mais refinada e sutil dentre todas as cores, o magenta transmuda desejo em seus equivalentes físicos. Dedicação, reverência, gratidão e comprometimento são características atribuídas a essa cor, cujo empenho é expressar o idealismo em sua forma mais pura.A cor magenta é a última do espectro, trazendo consigo um grau elevado de compreensão e maturidade, em conseqüência da sua passagem por todas as outras cores. Habilidade administrativa é uma de suas características, junto com grande compaixão. O magenta é uma cor protetora e nutriente, quente e suave, cuja expressão mais elevada é o amor espiritual ou incondicional.Aspectos desfavoráveis: esse lado da cor magenta pode gerar a energia da superioridade, que tende a levar ao esnobismo, à arrogância e por fim ao isolamento.Os aspectos negativos dessa cor podem resultar num comportamento fanático, monopolizador e autoritário. Falta de amor próprio, desprezo pelas necessidades alheias e insegurança estão na faixa negativa do magenta. A auto-estima exacerbada pode resultar do uso indevido do conhecimento e poder intrínsecos a essa cor.Efeitos físicos do magenta: essa cor aumenta a irrigação sanguínea do cérebro e estimula o sistema nervoso simpático. Alivia dores de cabeça, resfriados, pressão alta e cansaço crônico ou esgotamento nervoso.Se você tem uma tendência a entrar em estafa, tente usar as cores do magenta ou rosa. Um método adequado de receber a energia do magenta seria tratar-se com algum tipo de relaxamento, tal como massagem, ou um período de descanso. Essa cor também é particularmente adequada para amnésias e comas. O magenta melhora a função do coração, inclusive distúrbios como sopros cardíacos e palpitações. A energia dessa cor é suave, calmante e protetora. Ajuda a expandir as respirações, a energizar as glândulas supra-renais e as regiões dos rins e também pode ser usada como diurético. O magenta pode atuar como estabilizador de distúrbios emocionais e é eficaz para casos em que houver comportamento violento ou agressivo.
Efeitos Fisiológicos das Cores nas Roupas

VERMELHO: esta cor faz com que você se sinta mais vigoroso, expansivo e pronto para avançar adiante em algum sentido evidente. Ela tende a atrair o olhar das pessoas e chamar a atenção. Se você usar vermelho, isso pode indicar que tem ardor e paixão, ferocidade e força. As pessoas que gostam de ação e drama apreciam essa cor. Vestir-se de vermelho também pode indicar sexualidade vigorosa.LARANJA: esta cor revigorante e estimulante não tem muito do mesmo dinamismo do vermelho. Se estiver usando roupas da cor laranja, você pode ter traços corajosos e aventureiros, demonstrando entusiasmo e zelo em qualquer coisa que faça, mesmo que isso consuma suas energias. As pessoas que usam essa cor são afirmativas e gostam de rir e fazer outras pessoas rirem. O uso de roupas da cor laranja também estimula a conversação e o senso de humor.

AMARELO: esta cor geralmente é usada pelos intelectuais, estudiosos e pessoas que gostam de ocupar posições de autoridade e de controle. Ela estimula a receptividade e a atenção aos detalhes. Vestir-se de amarelo "atrai a luz". Essa é a cor mais associada com o Sol e tende a gerar qualidades otimistas e positivas nas pessoas que a usam em suas roupas.

VERDE: esta cor ajuda as pessoas a criarem um ambiente equilibrado, suavizante e calmo à sua volta. Ela simboliza harmonia e equilíbrio. O verde das roupas tende a refletir tipos convencionais, pessoas que gostam de ater-se ao que é certo e justo e que preferem não sobressair numa multidão. Os indivíduos que apreciam essa cor geralmente gostam da natureza e da segurança que ela traz.

AZUL-TURQUESA: esta cor estimula as pessoas a demonstrarem interesse por você. Ela expressa uma personalidade revigorante, que está facilmente acessível. O azul-turquesa ajuda a clarear seus pensamentos e sentimentos, produzindo clareza em sua comunicação. Se você gosta de usar essa cor nas roupas, quer ser visto como portador de jovialidade e vivacidade.

AZUL: vestir-se de azul sugere espiritualidade e ordem. As pessoas que usam essa cor refletem um desejo de paz e quietude, tranqüilidade e até mesmo solidão. Essa cor não é ameaçadora e o indivíduo que a utiliza por certo valoriza a lealdade e a honestidade.

VIOLETA: o uso de roupas violeta gera sentimentos como respeito próprio, dignidade e auto-estima. Essa é a cor usada pelos sacerdotes católicos para refletir santidade e humildade. Em virtude da sua riqueza, ela também está associada com o monarca, a extravagância e a prosperidade. Muitos artistas preferem essa cor para suas roupas, talvez por causa das suas qualidades espirituais ou criativas.

MAGENTA: vestir roupas dessa cor gera sentimentos de suavidade, afetuosidade e docilidade. Ela estimula afeição e sentimentos como amor e compaixão. Devido à contribuição do vermelho para a produção dessa cor, o magenta também transmite uma mensagem sexual poderosa, que pode ser manipuladora num nível sutil. Se você gosta de vestir-se com essa cor, isso pode indicar que quer expressar sua sensualidade.

PRETO: na maioria das sociedades ocidentais, o preto quase sempre é a cor da morte, do luto e da penitência. Em geral, essa cor é usada por pessoas que rejeitam a sociedade ou se rebelam contra as normas sociais. O preto é uma cor que nega a luz e as pessoas que a usam nas roupas rejeitam a luz em si próprias, empurrando-a para longe e não permitindo que ela seja absorvida. Essa é a cor usada pelos homens de negócio, policiais e padres para refletir poder e autoridade. O preto é percebido como escuro e misterioso e também pode significar sexo. Contudo, essa cor também é usada pelas pessoas que preferem parecer tradicionais e responsáveis.

BRANCO: as roupas brancas têm sido associadas à limpeza, à pureza e a inocência. Nos países orientais, o branco é usado como uma cor adequada para a morte e o pesar, aceitando que a pessoa morta partiu do mundo físico para um plano espiritual mais puro. Essa é a cor do desprendimento. O branco reflete todas as cores e as pessoas que o utilizam nas roupas podem faze-lo para manter-se refrescadas sob o calor dos raios solares.

MARROM: a cor marrom geralmente está associada com terra e estabilidade. Para criar essa cor, você precisa misturar o vermelho com o preto e, portanto, ela tem alguns dos seus atributos. O marrom é uma cor envolvida com o enraizamento e a criação de fundações firmes para o futuro (semelhante ao lado positivo do vermelho). Ele também contém a qualidade poderosa do preto, no que se refere à autoridade, à confiança interior e à auto-afirmação. Uma pessoa que gosta de vestir-se com marrom por certo é extremamente dedicada e comprometida com seu trabalho, sua família e seus amigos. No lado positivo, essas pessoas são práticas e materialistas na vida, mas em seu aspecto negativo elas podem ser profundamente inseguras e instáveis. A cor marrom gera organização e constância, especialmente nas responsabilidades do cotidiano. As pessoas que gostam de usar essa cor são capazes de ir "à raiz das coisas" e lidar com questões complicadas de forma simples e direta. Elas não são pessoas "insensatas".


PUBLICIDADE
De acordo com os estudos do Prof. Modesto Farina, existem algumas indicações seguras quanto ao uso das cores em publicidade:
VERMELHO: Aumenta a atenção, é etimulante, motivador. Indicado para uso em anúncios de artigos que indicam calor e enrgia, artigos técnicos e de ginástica.
LARANJA: Indicado para as mesmas aplicações do vermelho, com resultados um pouco mais moderados.
AMARELO: Visível a distância, estimulante. Cor imprecisa, pode produzir vacilação no indivíduo e dispersar parte de ua atenção. Não é uma cor motivadora por excelência. Combinada com o preto pode resultar eficaz e interessante. Gerlmente indicada para aplicação em anúncios que indiquem luz, é desaconselhável seu uso em superfícies muito extensas.
VERDE: Estimulante, mas com pouca força sugestiva; oferece uma sensação de repouso. Indicado para anúncios que caraterizem o frio, azeites, verduras e semelhantes.
AZUL: Possui grande poder de atração; é neutralizante nas inquietações do ser humano; acalma o indivíduo e seu sistema circulatório. Indicado em anúncios que caracterizem o frio.
ROXO: Acalma o sistema nervoso. a ser utilizado em anúcios de artigos religiosos, em viaturas, acessórios funerários etc. Para dar a essa cor maior sensação de calor, deve-se acrescentar vermelho; deluminosidade, o amarelo; de calor, o laranja; de frio o azul; de arejado o verde.
PÚRPURA E OURO: Cores representativas do valor e dignidade. Devem ser aplicads em anúncios de artigos de alta categoria e luxo.
MARROM: Esconde muito a qualidade e o valor e, portanto, pouo ecomendável em publicidade.
VIOLETA: Entristece o ser humano, não sendo, portanto, muito bem visto na criação publicitária.
CINZA: Indica discrição. Para atitudes neutras e diplomáticas é muito utilizado em publicidade.
PRETO: Deve ser evitado o excesso em publicações a cores, pois tende a gerar frustração.
AZUL E BRANCO: Estimulante, predispõe à simpatia; oferece uma sensação de paz para produtos e serviços que precisam demonstrar sua segurança e estabilidade.
AZUL E VERMELHO: Estimulante da espiritualidade; combinação delicada e de maior eficácia na publicidade.
AZUL E PRETO: Sensação de antipatia; deixa o indvíduo preocupado; desvaloriza completamente a mensagem publicitária e é contraproducente.
VERMELHO E VERDE: Estimulante, mas de pouca eficácia publicitária. Geralmente se usa essa combinação para publicidade rural.
VERMELHO E AMARELO: Estimulante e eficaz em publicidade. Por outro lado as pesquisas indicam que pode ausar opressão em certas pessoas e insatisfação em outras.
AMARELO E VERDE: Produz atitude passiva em muitas pessoas, sendo ineficaz em publicidade. Poderá resultar eficaz se houver mais detalhes coloridos na peça.

AMBIENTE
A importância das cores em interiores e sua influência em nossas vidas tornam-se evidentes quando lembramos que, em média, passamos cerca de dois terços do nosso tempo em ambientes internos.A cor é um dos principais fatores determinantes da forma como nos relacionamos com nosso ambiente e o que ele nos transmite. É no quarto que podemos estar com o que nos é mais íntimo,onde buscamos o descanso e onde podemos imprimir nos objetos e na decoração, os traços de personalidade com mais liberdade. Portanto, vale observar também a influência da cor neste ambiente.Quarto de dormir: esse é um local de conforto e tranqüilidade. As cores devem ser suaves e sutis, em vez das contrastantes e nítidas. As cores pesadas devem ser evitadas.Quarto das crianças: para as crianças até 13 anos, é recomendável cores da faixa do vermelho, laranja e amarelo, com a finalidade de criar um ambiente claro e luminoso. Acima dessa idade, as tonalidades mais claras do verde e do azul são geralmente preferíveis. Cores escuras devem ser evitadas. Preste atenção na iluminação, a fim de atenuar o esforço visual durante a leitura.Quarto do casal: quando um quarto de dormir for compartilhado por um casal, veja se você pode encontrar um projeto de cores que se adapte a ambos. Evite cores vívidas ou escuras, a menos que o objetivo seja criar um ambiente vibrante ou muito forte. Procure dar preferência às tonalidades sutis ou suaves, como: rosa, pêssego, limão claro ou lilás e rosa, que são cores quentes e relaxantes.

EMBALAGENS
Sem dúvidas a cor da embalagem é um de seus elementos principais, compondo com a forma e o material um todo em si. É ainda extremamente relevante a participação da embalagem e por extensão, da cor, no complexo e intricado processo mercadológico. Em outras palavras, a cor da embalagem age diretamente no processo de venda dos produtos, atraindo, cativando e convencendo o consumidor.
Diversas são as pesquisas neste sentido e existem resultados bastante objetivos, como por exemplo com relação ao peso relativo das cores.

Além das considerações sobre contraste e harmonia, onde as regras gerais também se aplicam, foram determinadas experimentalmente algumas relações entre cores e produtos que podem auxiliar no projeto de uma embalagem:
CAFÉ=> marrom-escuro com toques de laranja ou vermelho
CHOCOLATE=> marrom-claro ou vermelho-alaranjado
LEITE=> azul em vários tons, às vezes com um toque de vermelho
GORDURAS VEGETAIS=> verde-claro e amarelo não muito forte
CARNES ENLATADAS=> cor do produto em fundo vermelho, às vezes com um toque de verde
LEITE EM PÓ=> azul e vermelho, amarelo e verde com um toque de vermelho
FRUTAS E COMPOTAS EM GERAL=> cor do produto em fundo vermelho, com um toque de amarelo, às vezes
DOCES EM GERAL=> vermelho-alaranjado
AÇÚCAR=> branco e azul, com toques de vermelho, letras vermelhas e pretas
MASSAS ALIMENTÍCIAS=> transparência, vermelho, amarelo-ouro e às vezes com toques de azul
CHÁ E MATE=> vermelho, branco e marrom
QUEIJOS=> azul-claro, vermelho e branco, amarelo-claro
SORVETES=> laranja, azul-claro, amarelo-ouro
ÓLEOS E AZEITES=> verde, vermelho e toques de azul
IOGURTES=> branco e azul
CERVEJA=> amarelo-ouro, vermelho e branco
DETERGENTES=> rosa, azul-turquesa, azul, cinza-esverdeado e branco-azulado
CERAS=> tons de marrom e branco
INSETICIDAS=> amarelo e preto, verde-escuro
DESINFETANTES=> vemelho e branco, azul-marinho
DESODORANTES=> verde, branco, azul com toques de vermelho ou roxo
SAIS DE BANHO=> verde-claro, branco
BRONZEADORES=> laranja, vermelho-magenta
DENTIFRÍCIOS=> azul e branco, verde com branco e toques de vermelho
COSMÉTICOS=> azul-pastel, rosa e amarelo-ouro
PERFUMES=> roxo, amarelo-ouro e prateado
PRODUTOS PARA BEBÊS=> azul e rosa em tons suaves
REMÉDIOS EM GERAL=> azul-claro, marrom, branco e vermelho, dependendo do tipo de material, medicinal, estimulante ou repousante
LÂMINAS DE BARBEAR=> azul-claro ou forte, vermelho e preto
Além desses há muitos outros produtos, incluídas as bebidas, cujos rótulos procuram em geral chamar a atenção do consumidor. Rótulos dourados buscam demonstrar a nobreza do produtor e do produto oferecido.
Apesar da relatividade prórpria desse tipo de indicativos, estes dados são comprovados estatisticamente e são resultado de diversas pequenas pesquisas realizads por indústrias, órgãos de classe e acadêmicos.
Um outro dado que não se pode relevar no projeto de uma embalagem é o ambiente de exposição, ou seja a situação e exposição da embalagem nos expopsitores e, principalmente, ao lado da concorrência.

TERAPIA
A CROMOTERAPIA não é uma técnica de cura que apresenta efeitos colaterais, mas também tem suas contra-indicações.· O que é uma contra-indicação? É aplicar uma COR, quando o paciente já há tem em demasia em seu CORPO. Para este fato, dá-se o nome de SATURAÇÃO.· Em quais casos pode-se identificar este fato de SATURAÇÃO? Primeiramente, sempre há a necessidade de estudar-se a CROMOTERAPIA, para que não cometamos nenhum erro, embora, o que se chama de erro nesta técnica alternativa, não tem a mesma conotação que aquela conhecida na Medicina Oficial. Para corrigir um erro na aplicação de uma determinada COR, pode-se utilizar das CORES COMPLEMENTARES, ou, dispersar aquelas aplicadas (vide COR Complementar; Dispersão).Posteriormente, dentro de uma correlação COR / Efeito, não aplicar:· VERMELHO - em hipertensos; pessoas de tez avermelhada; ruivas; temperamento colérico. · ROSA - pessoas com comportamento "infantil". · LARANJA - em pessoas com excesso de autoconfiança; na cabeça (*). · AMARELA - em casos de inflamação aguda, febre, cólera, estados de excitação mental, histeria, bactérias patogênicas, alcoolismo, nevralgias e palpitação cardíaca. · AZUL - depressivos, sonolentos, muito quietos. · ÍNDIGO - pessoas extremamente introspectivos, meditativos, sonhadores. · VIOLETA - naqueles com mentalidade pouco desenvolvida, com dificuldades de raciocínio. (*) A COR LARANJA não deve ser aplicada junto à cabeça / cérebro, por ser uma COR muito intensa, considerada a mais física das CORES.As CORES dentro da CROMOTERAPIA se classificam em dois grandes grupos, a saber: QUENTES e FRIAS. As QUENTES estão representadas pela VERMELHA, LARANJA e AMARELA; e as FRIAS pela AZUL, ÍNDIGO e VIOLETA. A COR VERDE também é FRIA, mas prefiro mantê-la à parte, classificando-a como uma COR eminentemente de equilíbrio e que harmoniza o HOMEM, a NATUREZA e a ambos.Um primeiro toque para Você que está se interessando agora pela CROMOTERAPIA: se não souber o que fazer diante de uma situação e deseja fazer para si mesma ou para uma determinada pessoa vibre VERDE.A busca do equilíbrio está dentro de uma luta entre duas grandes forças, representadas pela ação das CORES QUENTES e FRIAS. Precisamos encontrar um meio termo entre elas, pois as QUENTES estão associadas ao elemento FOGO, enquanto que as FRIAS com o GELO ou o FRIO. O FOGO, ou seja, o calor é expansivo enquanto que o FRIO é restritor, comprimi.Daí Você já pode sacar que: não devemos usar CORES FRIAS em pessoas tristes e depressivas, pois com isso estaremos aprofundando seu estado geral. Por outros lado, não devemos aplicar junto às pessoas febris as CORES QUENTES, uma vez que elas já se encontram com grande quantidade destes raios junto delas. Portanto, devemos aplicar nas pessoas febris as CORES FRIAS e nas tristes e depressivas as QUENTES.Porquê que as CORES são QUENTES ou FRIAS?Por uma razão muito simples: é que as QUENTES são lentas e as FRIAS rápidas, velozes. Isto dito em relação à amplitude e comprimento de uma "onda" eletromagnética, sendo que, quanto mais alta maior a força.Devido a lentidão do raio VERMELHO, por exemplo, ele esquenta. Já as FRIAS são espertas e vibram tão depressa que não dá tempo de aquecer o local. Agora, é importante ter-se em mente que, ao aplicar-mos a LUZ através do impulso elétrico e com lâmpada incandescente, todas as CORES se tornam QUENTES pelo calor que a lâmpada proporciona. Isso não tira a qualidade de uma COR FRIA.

BIBLIOGRAFIA
FARINA, Modesto, Psicodinâmica das cores em comunicação, 1990 - Edgard Blücher, São Paulo
LÜSCHER, M., O teste das cores - Renes, Rio de Janeiro
http://www.tintasrenner.com.br

http://www.procolormaster.com.brh
ttp://www.mundocor.com.brhttp://www.cromos.com.brhttp://www.pantone.com
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Isqueiro Zippo

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O primeiro Zippo foi produzido em 1933 por George G. Blaisdell, e tornou-se popular entre o exército americano durante a Segunda Guerra Mundial. O motivo do sucesso foi mais a funcionalidade do que a estética. Por ser a prova de vento e manter-se aceso mesmo sob más condições do clima, conquistou a preferência não só dos militares, como de mochileiros e aventureiros de todo tipo. A estabilidade do fogo produzido pelo Zippo vem do seu design e da medida certa de abastecimento do combustível.


Ipod

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O item mais novo desta lista, lançado em 2001 pela Apple, de Steve Jobs, já pode ser considerado um clássico. Em primeiro lugar, pela simplicidade. Poucos botões, centrados em um círculo clicável, dão conta de acessar o menu, sem complicações. Em segundo, o visual elegante e que confere um design "emocional": o controle se assemelha aos círculos de uma caixa de som tradicional, por exemplo. Por último, o formato compacto, que o diferenciou dos concorrentes na época do lançamento.


Barbeador Braun

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Unindo design minimalista e simples com a conveniência (podia ser usado em diferentes tipos de voltagem), o barbeador elétrico da alemã Braun tornou-se o pai dos aparelhos desse tipo em 1958, quando foi lançado pelos irmãos Arthur e Erwin Braun. Seu diferencial era um sistema de lâminas que corriam para frente e para trás atrás de uma grade de metal, por onde o pelo passava e era cortado. Os fios ficavam dentro do próprio aparelho, sem fazer sujeira.


Garrafa de Coca-Cola

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Quando a garrafa da Coca-Cola foi criada, a bebida já era popular. Ela foi desenvolvida justamente para diferenciá-la das de imitadores. Uma competição para criar um novo design aconteceu em 1915. Os fabricantes queriam uma garrafa que fosse reconhecida até quebrada e que seu formato fosse identificável pelo toque. O vencedor foi Earl R. Dean, da Root Glass Company, do estado de Indiana, nos EUA. Ele se inspirou em uma semente de cacau.


Relógios Swatch

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8. RELÓGIOS SWATCH


Lançados em 1983, na Suíça, ganharam popularidade graças a uma forte campanha de marketing, preços baixos e um estilo considerado ousado, moderno, jovial e divertido. Duas grandes sacadas da empresa foram simplificar, reduzindo os componentes do relógio de 91 para 51, e incorporar pioneiramente desenhos concebidos por artistas, conferindo uma certa sofisticação a um produto relativamente popular.


Motos Harley Dadvison

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A mística da Harley a fez representante de um estilo de vida. Muito mais do que imaginava William S. Harley quando, em 1901, produziu sua primeira bicicleta motorizada. O diferencial da Harley começa no motor de dois cilindros em V, que produz um som característico na aceleração, e continua no design robusto. Aliando isso à publicidade, nasceu o mito da moto que continua atual mesmo com seu design retrô para os padrões de hoje.


Guitarra Fender Stratocaster

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A primeira guitarra de corpo sólido produzida em larga escala foi a Fender Broadcaster. Mas foi o modelo Stratocaster, de 1954, que ganhou fama. Suas características são seus contornos e os três captadores single-coil (bobina simples), dispositivos transformadores de energia. Além da alavanca acoplada ao corpo, para modificar a tensão e a tonalidade das cordas.


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Design = auto-estima

Juan Saavedra

Melhorar a relação do passageiro com os trens cariocas. Este foi o objetivo que norteou o trabalho do designer carioca Bruno Batella, responsável pelo projeto de design do interior e da parte externa dos novos trens coreanos adquiridos pelo governo do Estado do Rio de Janeiro

Contratado pela Script, agência de publicidade que atende à Central de Transportes Ferroviários, o designer Bruno Batella desenvolveu rapidamente o projeto de redesign dos trens do Rio de Janeiro, entre novembro de 2004 e fevereiro de 2005. No processo de pesquisa, ele interagiu com diversas pessoas, desde os operadores do sistema ferroviário até os representantes da fábrica de trens, passando pelas equipes de manutenção e também pelos passageiros.

Nesse trabalho, Batella percebeu que uma das principais ações do projeto era valorizar a auto-estima do usuário, habituado ao desconforto funcional, ergonômico e visual deste tipo de transporte no Estado. Afinal, o Rio de Janeiro não tinha novos trens há 30 anos e, pela primeira vez, passaria a ter uma frota projetada exclusivamente para a cidade.

O conceito básico do projeto de design foi a valorização dos passageiros transportados. Uma das referências era o contraste entre os trens e o metrô do Rio. “Todos queriam que os trens conquistassem um novo 
status. Ouvi que no metrô as pessoas não urinam, não chutam, não quebram, não depredam. Isso acontece, em parte, porque os usuários se sentem bem no metrô que é confortável, mais bonito e mais bem conservado”, conta Batella.

Seu ponto de partida foi a observação de fotografias que mostram as ramificações dos trilhos e suas curvas, o que o fez lembrar dos vasos condutores das folhas das plantas. “Achei muito óbvia a analogia: trilho/trem/movimento e as plantas que transportam a seiva pelas veias. A motivação tinha de ser algo vivo. Eu queria quebrar a geometria do aço e do ferro - materiais encontrados nesse tipo de transporte. Havia muito paralelismo. Essa disposição em colunas me incomoda. Quis dar fluidez. Não há ângulo reto, não há quinas”, explica o designer.

Os usuários conheceram a novidade no dia 13 de julho deste ano, data da viagem inaugural que saiu da Central do Brasil, no centro do Rio de Janeiro, até a estação de Bangu. “Estou confiante. Quando as pessoas são bem tratadas, respondem bem”, afirma.

O projeto

Os trens são fabricados pela empresa coreana Rotem, responsável pela parte mecânica e estrutural. Apesar de ter sido chamado para desenvolver principalmente a parte interna do trem, Bruno Batella também promoveu mudanças na máscara frontal, cujo formato foi concebido de acordo com as restrições impostas pelo fabricante. “A idéia era dar uma aparência mais aerodinâmica ao trem, que não é aerodinâmico, para tirar a ‘cara’ de ônibus”, conta o designer. Batella mudou o desenho dos faróis, que passaram a ser embutidos. Outra mudança foi a eliminação do retrovisor. “Nas conversas que tive, verifiquei que, por hábito, os condutores não usam os retrovisores, pois se sentem mais seguros colocando a cabeça pela janela para olhar se todos os passageiros já entraram nas composições”, relata.

A programação visual externa do trem teve o objetivo de conferir uma aparência mais moderna. O padrão das listras sobre a dianteira e a lateral do trem teve a finalidade de integrar a composição externa ao projeto do interior. Entretanto, talvez este quesito não seja aproveitado, em função do uso de publicidade na parte externa do trem. Na cabine, Batella redesenhou o manche (
hand-controller). “O condutor tem de ficar com a mão o tempo inteiro no manche, senão o trem pára. Fiz uma adaptação para aumentar a sensibilidade do equipamento e dar um pouco mais de conforto ao profissional que conduz o trem”, relata.

Os bancos de passageiros, confeccionados com fibras de vidro, mereceram atenção especial. Foram produzidos modelos para dois, três e quatro passageiros. Os assentos têm 6° de inclinação em relação ao plano horizontal, enquanto os encostos possuem 105° em relação ao plano horizontal. Segundo Batella, os padrões técnicos são diferentes daqueles utilizados na Europa onde o biótipo é mais robusto. “Procurei adaptar os bancos aos padrões sul-americanos. O encosto, por exemplo, é mais curto”, destaca.

O processo de desenvolvimento dos bancos foi acompanhado por Batella junto à empresa fluminense responsável, a Pifer Projetos de Interiores Ferroviários. Os assentos foram projetados de acordo com a disposição interna, gerando uma linha com três modelos de bancos. Batella criou ainda uma saia para a parte inferior dos bancos. Além de melhorar o arranjo estético do conjunto, o formato tem o objetivo de facilitar a limpeza ao eliminar vãos e reentrâncias no interior das composições. A definição da padronagem gráfica dos assentos e encostos acompanhou o arranjo cromático do projeto. Já o revestimento ganhou tecido antichama de alta gramatura.

Nos anteparos laterais e nas barras de apoio (pega-mão) o design seguiu a proposta de eliminação dos ângulos retos. Os anteparos têm curvas e linhas que remetem ao formato de uma folha. Uma das preocupações foi eliminar as esperas do chão para aumentar a sensação de espaço. Por isso, as barras saem das paredes dos trens. Batella desenhou ainda o modelo das latas de lixo.

A julgar por uma reportagem publicada no 
Jornal dos Sports, em 18 de agosto de 2006, a primeira impressão dos usuários foi positiva. A passageira Velaine Viana diz: “É a segunda vez que viajo nesse trem. Quando entrei pela primeira vez me senti no metrô. Gostaria de utilizar mais vezes”, afirmou. De acordo com a Supervia, empresa concessionária do serviço, os novos trens vão atender a Zona Oeste e a Zona Norte do município do Rio de Janeiro, alem de três cidades da Baixada Fluminense.

Ficha técnica

Capacidade - 1.300 passageiros (228 sentados, em bancos individuais, e 1.072, em pé). O trem é composto por quatro vagões contíguos, interligados por uma espécie de sanfona, o que permite aos passageiros passar de um vagão ao outro.

Carros e 
trucks - Rotem (Coréia), responsável pela parte mecânica e estrutural.

Parte elétrica e sistemas de tração - Toshiba (Japão)

Bancos dos Passageiros - Pifer Projetos de Interiores Ferroviários (Três Rios, RJ, Brasil)

Pantógrafo e condicionador de ar - Fayvelei (França)

Bateria - Hoppcke (Alemanha)

Sistema de sonorização - Motorola (EUA)

Equipamentos de computação, comunicação visual e freio - Yugin (Coréia)

Design - Bruno Batella

*Juan Saavedra é jornalista e trabalha no Centro de Design do Paraná.

Os valores dos designers

Ericson Straub

Há algum tempo eu vinha pensando em ter um texto na revista sobre o tema que vou expor a seguir. Cheguei a convidar alguns colegas designers que possuem vivência acadêmica na disciplina chamada Ética (apesar do assunto não ser apenas ética), por acreditar que podem dar uma importante contribuição sobre o assunto. Até gostaria de tentar, mais algumas vezes, levar o convite a outros designers. As portas estão abertas e a discussão é ampla. No entanto, um fato específico, ocorrido recentemente, me fez voltar com urgência ao assunto e eu resolvi escrever.

Na madrugada de 22 de novembro, infelizmente, um de meus alunos perdeu a vida em um acidente de trânsito, em Curitiba. O acidente foi provocado por um outro jovem que, dirigindo embriagado, cruzou o sinal vermelho. Para alguns, o fato pode ter sido obra do destino. Outros podem nomeá-lo como uma fatalidade ou apenas como um crime irresponsável. Na verdade, não estou escrevendo mais um depoimento pedindo justiça. O que pretendo é, a partir deste fato triste e real, questionar o nosso papel na sociedade. Será que como designers, educadores ou mesmo como estudantes podemos fazer algo para construir uma sociedade com mais valores e mais responsabilidade?

Este fato foi apenas o estopim para o início deste texto. Ao longo do tempo, minha percepção de designer (que creio ser aguçada) me forçou a fazer diversas leituras do dia-a-dia e a questionar o nosso (e principalmente o meu) papel na sociedade. Escrevo este artigo em um momento no qual um importante ícone da política nacional foi cassado, fato que, até certo ponto, vem gerando um sentimento de desesperança quanto à possibilidade de termos um Brasil melhor. Afinal, quantas foram as cassações até agora e quantos são os políticos apontados como participantes do escândalo conhecido como “mensalão”? Quantos são os que fazem campanhas políticas com caixa 2? Quantos estão envolvidos em desvios de dinheiro público e outras falcatruas?

Devemos lembrar que, acima de tudo, a política é um espelho da nossa sociedade, assim como a maior de todas as nossas paixões: o futebol. E por falar em futebol, acho que a maioria dos leitores deve lembrar de um ou mais times que, durante um campeonato brasileiro, foram rebaixados para a 2º divisão e, em uma espetacular e típica virada de mesa, voltaram rapidamente para a 1º divisão. Isto sem falar em jogos anulados, em envolvimento de juízes com bancas de apostas, em campeões que vencem no tapetão e não mostram o mesmo valor quando estão em campo. No entanto, os mesmos torcedores que, sem dúvida, vibram com uma decisão a favor de seus times - ainda que injusta -, sem dúvida são os mesmos que reclamam da criminalidade, dos políticos, da falta de valores, das guerras de torcidas. Entendo que o amor verdadeiro é incondicional, mas será que tudo isso não faz parte de uma mesma engrenagem onde apenas o tamanho das peças é que muda?

Isso me faz lembrar uma palestra do designer canadense Alexander Manu. Ao ser questionado sobre a teoria e a prática do design e a sua relação com o meio ambiente, Manu disse, de forma bem clara, que o design com consciência ecológica é feito nas pequenas ações de nosso dia a dia, muito mais do que em atos de radicalismo. É lógico que sua explanação foi simplificada, mas sem dúvida expressa seu conceito básico que tem estreita relação com o meu ponto de vista. O próprio professor Antônio Fontoura, articulista desta revista, escreve com freqüência sobre o EDADE, um projeto de pesquisa no qual o design é parte integrante da educação das crianças, permitindo o entendimento não apenas da relação do homem com os objetos, mas também de valores éticos e sociais.

Toda vez que vou a algum hiper ou supermercado, minha percepção da realidade acaba por meu causar desconforto e tristeza. Boa parte dos clientes, depois de acomodar as compras em seus carros, simplesmente empurra o carrinho de compras atrás do veículo estacionado ao lado do seu, ao invés de guardá-lo no estacionamento de carrinhos. Na Europa, a maioria dos grandes locais de compra obriga o cliente a depositar uma moeda para retirar o carrinho que, ao ser entregue, é devolvida. Se este procedimento fosse implementado no Brasil, acho que os mesmos clientes que deixam o carrinho de compras atrás do carro ao lado diriam que isso é um desrespeito para com eles. Infelizmente, não é necessário ficar de plantão por alguns minutos nestes estacionamentos para ver cenas de desrespeito, basta ficar em qualquer fila que logo aparece a figura do “esperto”, aquele que gosta levar vantagem em tudo.

Muitos podem estar se perguntando: mas o que o design tem a haver com isso? Acho que não apenas o design, mas tudo tem a haver com isso. É triste ouvir, por exemplo, exaltados discursos de formandos de Direito criticando o País, a política e o sistema judiciário se, mais tarde, esses futuros magistrados nada fazem para mudar o sistema ineficiente da máquina judicial, preocupando-se apenas em manter os privilégios conquistados por seus pares, numa atitude que evidencia o que há de pior no corporativismo.

Acho que como designers, docentes, estudantes, clientes, fornecedores, cidadãos, enfim, devemos assumir nossos atos e cobrar que todos assumam os seus próprios atos. Isso é respeitar a si e aos outros. Como docentes, será que nossa importância não ultrapassa os limites do design? Que bom se eu tivesse, neste artigo, divulgando a todos os leitores a descoberta de uma fórmula para a conscientização. Mas sabemos que não existem soluções mágicas nem rápidas. Sabemos, acima de tudo, que podemos e devemos começar agora, hoje, já. Podemos e devemos discutir, debater, questionar para, quem sabe um dia, poder esclarecer qual é o nosso verdadeiro papel.

Contudo, ao contrário de muitos, tenho uma visão positiva do futuro. Para aqueles que dizem que a juventude perdeu seus valores, eu digo que a maior parte dos que abandonam carrinhos de compras atrás dos carros dos outros nos estacionamentos dos supermercados é formada por pessoas de meia idade. Indo mais longe, afirmo que os valores (ou “desvalores”) do jovem irresponsável de 21 anos que, no trânsito, tirou a vida de um futuro designer, também de 21 anos, foram herdados de seus pais ou familiares, daqueles que o criaram.

Depois de assistir inúmeras vezes a deprimente cena do “carrinho do supermercado” (tolice), até pensei em fazer uma campanha para a implementação do sistema de moedas nos carrinhos dos supermercados (outra tolice). Pensando bem, nada de campanha, acho que essa discussão pode e deve ficar viva dentro da gente, sendo transportada, dia após dia, para a vida real, para nossos atos cotidianos. Em nosso caso, basta pensar como os designers podem levar mais valores éticos à sociedade. Será este o nosso papel? Vamos começar já?

Ericson Straub
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